PERANCANGAN KARTU PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA UNTUK SISWA SMP. Hanifah Fauziyyah: 156010017

Hanifah Fauziyyah, Adi Surahman, M.Ds (2021) PERANCANGAN KARTU PERMAINAN SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA UNTUK SISWA SMP. Hanifah Fauziyyah: 156010017. Skripsi(S1) thesis, Desain Komunikasi Visual.

[img] Text
01 COVER.docx

Download (46kB)
[img] Text
04 Abstract ipeh.rtf

Download (66MB)
[img] Text
05 BAB 1rev.docx

Download (64kB)
[img] Text
06 BAB II.doc

Download (293kB)
[img] Text
07 BAB III.docx

Download (16MB)
[img] Text
08 Bab IV.docx
Restricted to Repository staff only

Download (46MB)
[img] Text
09 Bab V.docx
Restricted to Repository staff only

Download (28kB)
[img] Text
11 Daftar Pustaka.docx

Download (20kB)
Official URL: http://repository.unpas.ac.id/cgi/users/home?scree...

Abstract

Perancangan media pembelajaran kartu permainan aksara sunda ini dirancang berdasarkan masih sangat kurangnya eksistensi mengenai aksara sunda dikalangan masyarakat sunda, selain itu budaya luarpun mempengaruhi kita untuk lebih tertarik mempelajari budaya luar, sedangkan masih banyak dari kita yang belum bisa membaca tulis aksara sunda, bahkan belum begitu mengenall bentuk-bentuk dari aksara sunda itu sendiri, maka dari itu sebagai masyarakat yang tidak ingin melupakan sejarah dan budayanya, sudah menjadi kewajiban kita untuk tetap mengenali dan memelihara budaya yang telah diwariskan kepada kita, khususnya mengenai aksara sunda ini. Pemerintah telah melihat titik terang untuk tetap mempertahankan aksara sunda, salah satunya yaitu melalui anak-anak, generasi penerus bangsa yaitu dengan adanya peraturan daerah Jawa Barat No. 5 tahun 2003 yang kemudian juga terdapat pada kurikulum dinas pendidikan Jawa Barat tahun 2013. Adapun metode penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods). Pengumpulan data dilakukan dengan cara mengkaji studi literasi, wawancara kepada beberapa narasumber, dan kuesioner. Dalam perancangannya digunakan strategi komunikasi rasional karena berfokus pada praktek, fungsi atau kebutuhan target secara optimal sehingga dapat terciptanya edukasi yang memberikan manfaat bagi target. Hasil perancangan ini berupa media pendukung pembelajaran kartu permainan yang diharapkan dapat memudahkan siswa dalam mempelajari aksara sunda sehingga dapat tercapainya proses pembelajaran yang sesuai dengan yang ada pada kurikulum Dalam tahap pengumpulan data dapat disimpulkan bahwa target yang telah ditentukan merupakan sasaran yang tepat, sehingga media kartu permainan yang dibuat dapat disesuaikan dan relevan dengan kebutuhan target. Kata Kunci : Permainan, Kartu, Instrumen, Aksara, Sunda

Item Type: Thesis (Skripsi(S1))
Subjects: S1-Skripsi
Divisions: Fakultas Seni dan Sastra > Desain Komunikasi Visual 2020
Depositing User: oman rohman
Date Deposited: 23 Oct 2021 02:26
Last Modified: 23 Oct 2021 02:26
URI: http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/53283

Actions (login required)

View Item View Item