ZAIMA NABILLA ZALFA, 225040045 (2026) PENERAPAN GAME FROGGY JUMP BERBASIS PLATFORM EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATERI EKOSISTEM. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
COVER.pdf Download (18kB) | Preview |
|
|
Text
PENGESAHAN DAN PENGUJI.pdf Download (177kB) | Preview |
|
|
Text
ABSTRAK.pdf Download (254kB) | Preview |
|
|
Text
BAB I.pdf Download (153kB) | Preview |
|
|
Text
BAB II.pdf Download (273kB) | Preview |
|
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (189kB) |
||
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (208kB) |
||
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (169kB) |
||
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (197kB) | Preview |
Abstract
Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang memengaruhi keberhasilan peserta didik dalam proses pembelajaran. Motivasi belajar yang tinggi dapat mendorong peserta didik untuk lebih aktif, fokus, dan antusias dalam mengikuti pembelajaran sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajar. Namun, pembelajaran yang masih berpusat pada guru (teacher-centered) serta pemanfaatan evaluasi pembelajaran berbasis digital belum optimal sehingga motivasi dan hasil belajar peserta didik pada materi ekosistem belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan Game Froggy Jump berbasis platform Educaplay terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik pada materi ekosistem. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kuantitatif dengan pendekatan Pre-Experimental Design menggunakan desain One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 25 peserta didik kelas X-1 SMA Pasundan 3 Bandung yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda untuk mengukur hasil belajar peserta didik dan angket motivasi belajar berdasarkan model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji NGain, uji normalitas Shapiro-Wilk, dan uji hipotesis Paired Sample t-test dengan bantuan IBM SPSS Statistics 29. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest sebesar 58,08 meningkat menjadi 87,92 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,7211 termasuk dalam kategori tinggi. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data berdistribusi normal. Hasil uji Paired Sample t-test menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,004 < 0,05 sehingga H₁ diterima, yang berarti terdapat pengaruh penerapan game Froggy Jump berbasis Educaplay terhadap hasil belajar peserta didik. Selain itu, hasil angket motivasi belajar menunjukkan respons positif dengan kategori baik hingga sangat baik pada seluruh indikator motivasi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan Game Froggy Jump berbasis platform Educaplay sebagai evaluasi pembelajaran berpengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar peserta didik pada materi ekosistem. Kata Kunci: Educaplay, Ekosistem, Evaluasi Pembelajaran, Froggy Jump, Hasil Belajar, Motivasi Belajar
| Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
|---|---|
| Subjects: | S1-Skripsi |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2026 |
| Depositing User: | E. Nurhayati Djaroni |
| Date Deposited: | 23 Sep 2026 06:09 |
| Last Modified: | 23 Sep 2026 06:09 |
| URI: | https://repository.unpas.ac.id/id/eprint/84844 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
