JENAB, 205040037 (2024) IMPLEMENTASI APLIKASI ETHNO-EDUGAMES (SANGKURIANG) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI EKOSISTEM KELAS X. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
1. COVER.pdf Download (135kB) | Preview |
|
|
Text
2. LEMBAR PENGESAHANN.pdf Download (295kB) | Preview |
|
|
Text
7. a. ABSTRAK INDO.pdf Download (235kB) | Preview |
|
|
Text
7. b. ABSTRAK INGGRIS.pdf Download (144kB) | Preview |
|
|
Text
7. c. ABSTRAK SUNDA.pdf Download (145kB) | Preview |
|
|
Text
12. BAB 1.pdf Download (276kB) | Preview |
|
|
Text
13. BAB II.pdf Download (605kB) | Preview |
|
Text
14. BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (304kB) |
||
Text
15. BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (456kB) |
||
Text
16. BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (160kB) |
||
|
Text
17. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (196kB) | Preview |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan aplikasi ethno-edugames di kelas X pada materi ekosistem. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu Pre-Experimental Design yaitu menggunakan One-Group Pretest-Posttest design. Subjek penelitian kelas eksperimen yaitu kelas X IPA 1. Adapun jumlah subjek pada kelas eksperimen yaitu 35 siswa. Pengumpulan data yaitu data primer dengan menggunakan aplikasi ethno-edugames untuk kelas eksperimen. Soal pretest dan posttest dikemas ke dalam aplikasi ethno-edugames. Data tersebut untuk mengetahui peningkatan berpikir kreatif. Hasil penelitian yang diperoleh dari nilai rata-rata pretest dan posttest kelas eksperimen yaitu kelas eksperimen mendapatkan nilai rata-rata Ngain yaitu 0,79. Nilai N-gain pada kelas eksperimen termasuk dalam kriteria tinggi. Hasil uji wilcoxon yaitu dilihat dari Asymp.sig. (2-tailed) bernilai <,001 yang berarti <,001 < 0,05 (<,001 kurang dari 0,05) dapat dikatakan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa adanya perbedaan yang signifikan terhadap nilai pretest dan nilai posttest. Dengan demikian aplikasi ethnoedugames (sangkuriang) berpengaruh terhadap pembelajaran pada materi ekosistem. Maka dapat disimpulkan bahwa implementasi ethno-edugames (sangkuriang) dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi ekosistem. Kata kunci: Aplikasi Ethno-Edugames, Berpikir Kreatif Siswa, Ekosistem.
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2024 |
Depositing User: | E. Nurhayati Djaroni |
Date Deposited: | 09 Sep 2024 02:56 |
Last Modified: | 09 Sep 2024 02:56 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/69844 |
Actions (login required)
View Item |