PENGGUNAAN APLIKASI SMARTPHONE BERBANTU GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI PADA KONSEP JARINGAN HEWAN DI SMA PASUNDAN BANJARAN

SENLYTIANA KARLINA, 155040027 (2019) PENGGUNAAN APLIKASI SMARTPHONE BERBANTU GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI PADA KONSEP JARINGAN HEWAN DI SMA PASUNDAN BANJARAN. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.

[img]
Preview
Text
1. COVER.pdf

Download (106kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (54kB) | Preview
[img]
Preview
Text
7. ABSTRAK INDONESIA.pdf

Download (86kB) | Preview
[img]
Preview
Text
8. ABSTRAK INGGRIS.pdf

Download (85kB) | Preview
[img]
Preview
Text
9. ABSTRAK SUNDA.pdf

Download (138kB) | Preview
[img]
Preview
Text
17. BAB I.pdf

Download (165kB) | Preview
[img]
Preview
Text
18. BAB II.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
19. BAB III.pdf

Download (327kB) | Preview
[img] Text
20. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (448kB)
[img] Text
21. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (89kB)
[img]
Preview
Text
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (980kB) | Preview
Official URL: http://fkip.unpas.ac.id/

Abstract

Senlytiana Karlina, 2019 Penggunaan Aplikasi Smartphone Berbantu Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Pada Konsep Jaringan Hewan di SMA Pasundan Banjaran. Pembimbing satu: Prof. Dr. H. Toto Sutarto Gani Utari, M.Pd. dan Pembimbing dua: Dr.Hj.Mia Nurkanti, M.Kes. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah media game kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada konsep jaringan hewan. Subjek pada penelitian ini yaitu kelas XI MIPA 5 di SMA Pasundan Banjaran pada tahun 2019/2020 yang dijadikan sebagai sampel adalah siswa sebanyak 31 orang dengan menggunakan teknik purposive sampling. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-experimental dengan desain penelitian one group pretest-posttest design. Parameter yang diukur adalah tes hasil belajar siswa. Instrumen penelitian yang digunakan untuk menguji hasil belajar siswa berupa soal 20 butir soal pilihan ganda. Dari hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 60,00 dan rata-rata posttest 80,00 dengan nilai N-Gain tertinggi sebesar 0,71 dan nilai N-Gain sedang sebesar 0,38 dan N-Gain terendah sebesar 0,29, hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran game kahoot. Demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dapat meningkat melalui penggunaan aplikasi smartphone berbantu game kahoot. Kata Kunci: Hasil Belajar Siswa, Media Game Kahoot

Item Type: Thesis (Skripsi(S1))
Subjects: S1-Skripsi
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2018
Depositing User: Mr Bayu Anggi Pranata
Date Deposited: 16 Sep 2019 03:29
Last Modified: 16 Sep 2019 03:29
URI: http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/43527

Actions (login required)

View Item View Item