SENLYTIANA KARLINA, 155040027 (2019) PENGGUNAAN APLIKASI SMARTPHONE BERBANTU GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI PADA KONSEP JARINGAN HEWAN DI SMA PASUNDAN BANJARAN. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
1. COVER.pdf Download (106kB) | Preview |
|
|
Text
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf Download (54kB) | Preview |
|
|
Text
7. ABSTRAK INDONESIA.pdf Download (86kB) | Preview |
|
|
Text
8. ABSTRAK INGGRIS.pdf Download (85kB) | Preview |
|
|
Text
9. ABSTRAK SUNDA.pdf Download (138kB) | Preview |
|
|
Text
17. BAB I.pdf Download (165kB) | Preview |
|
|
Text
18. BAB II.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
19. BAB III.pdf Download (327kB) | Preview |
|
Text
20. BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (448kB) |
||
Text
21. BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (89kB) |
||
|
Text
15. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (980kB) | Preview |
Abstract
Senlytiana Karlina, 2019 Penggunaan Aplikasi Smartphone Berbantu Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Pada Konsep Jaringan Hewan di SMA Pasundan Banjaran. Pembimbing satu: Prof. Dr. H. Toto Sutarto Gani Utari, M.Pd. dan Pembimbing dua: Dr.Hj.Mia Nurkanti, M.Kes. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah media game kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada konsep jaringan hewan. Subjek pada penelitian ini yaitu kelas XI MIPA 5 di SMA Pasundan Banjaran pada tahun 2019/2020 yang dijadikan sebagai sampel adalah siswa sebanyak 31 orang dengan menggunakan teknik purposive sampling. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-experimental dengan desain penelitian one group pretest-posttest design. Parameter yang diukur adalah tes hasil belajar siswa. Instrumen penelitian yang digunakan untuk menguji hasil belajar siswa berupa soal 20 butir soal pilihan ganda. Dari hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 60,00 dan rata-rata posttest 80,00 dengan nilai N-Gain tertinggi sebesar 0,71 dan nilai N-Gain sedang sebesar 0,38 dan N-Gain terendah sebesar 0,29, hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran game kahoot. Demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dapat meningkat melalui penggunaan aplikasi smartphone berbantu game kahoot. Kata Kunci: Hasil Belajar Siswa, Media Game Kahoot
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2018 |
Depositing User: | Mr Bayu Anggi Pranata |
Date Deposited: | 16 Sep 2019 03:29 |
Last Modified: | 16 Sep 2019 03:29 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/43527 |
Actions (login required)
View Item |