Aryaputra Hermawan, Bhadrika (2026) PEMANFAATAN PLATFORM KOLABORASI GURU DAN GAME DEVELOPER MENGGUNAKAN TEKNIK PROMPT PERSONA PATTERN DINAMIS PADA GEMINI 2.5 DALAM PERANCANGAN DIGITAL GAME-BASED LEARNING. Skripsi(S1) thesis, Universitas Pasundan.
|
Text
Bhadrika Aryaputra Hermawan_223040018_IF.pdf Download (8MB) | Preview |
Abstract
Perancangan Digital Game-Based Learning (DGBL) sering kali terhambat oleh tingginya kesenjangan pengetahuan antara tenaga pendidik (pakar materi) dan game developer (ahli teknis). Perbedaan bahasa profesi ini memicu hambatan komunikasi yang signifikan, di mana dokumen spesifikasi proyek sering tercecer akibat penggunaan aplikasi pesan yang tidak terintegrasi, serta tingginya siklus revisi yang berulang-ulang karena proses diskusi berjalan acak tanpa tahapan baku. Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan kendala operasional tersebut dengan membangun sebuah platform kolaborasi terpusat yang terstruktur dan mampu menjembatani perbedaan domain keilmuan antarprofesi. Pengembangan sistem dibangun menggunakan metode Prototyping dengan kerangka kerja Laravel 12 dan basis data MySQL. Sebagai solusi atas kesenjangan komunikasi, sistem mengimplementasikan Kecerdasan Buatan (Gemini 2.5) menggunakan teknik rekayasa Prompt Persona Pattern dinamis. Secara operasional, kerumitan sistem dieksekusi di lapisan backend dengan cara mengekstraksi dokumen rencana pembelajaran (berformat PDF) beserta riwayat obrolan pengguna untuk diinjeksikan ke dalam memori Context Window AI. Model kemudian secara otomatis bertransformasi peran menjadi Konsultan Pedagogis, Konsultan Desain Game, atau Fasilitator Proyek guna menerjemahkan instruksi abstrak ke dalam parameter teknis (dan sebaliknya). Alur kerja dikunci secara sekuensial melalui fitur persetujuan (approval) di mana AI bertugas merangkum hasil diskusi setiap tahap menjadi draf Game Design Document (GDD) yang utuh. Evaluasi purwarupa memvalidasi keberhasilan sistem melalui dua instrumen pengujian. Kinerja algoritma agen Kecerdasan Buatan divalidasi menggunakan metrik Precision at 10 (P@10) yang berhasil menyentuh nilai sempurna 1,0 (100%), membuktikan bahwa rekomendasi AI sangat relevan dan tidak mengalami halusinasi di luar pedoman materi. Di sisi lain, tingkat penerimaan pengguna akhir diukur menggunakan Skala Likert yang menghasilkan persentase kelayakan sebesar 87,5% (Sangat Layak), dengan indikator Penurunan Miskomunikasi Profesi mencetak skor pemecahan tertinggi yaitu 90,0%. Dapat disimpulkan bahwa implementasi arsitektur AI sebagai mediator pada platform kolaborasi terbukti secara empiris mampu menstrukturkan alur perancangan dan menekan miskomunikasi pengembangan gim edukasi secara efektif. Kata Kunci: Digital Game-Based Learning, Prompt Engineering, Persona Pattern, Platform Kolaborasi, Kecerdasan Buatan.
| Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
|---|---|
| Subjects: | S1-Skripsi |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Teknik Informatika 2026 |
| Depositing User: | Irwan Kustiawan Kosasih |
| Date Deposited: | 12 Aug 2026 02:44 |
| Last Modified: | 12 Aug 2026 02:44 |
| URI: | https://repository.unpas.ac.id/id/eprint/84506 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
