Ilmaknun, Lulu (2026) PENGARUH LEVEL GAME ENGAGEMENT BERMAIN ROBLOX TERHADAP PRODUKTIVITAS PENYELESAIAN SKRIPSI. Skripsi(S1) thesis, FISIP UNPAS.
|
Text
DAFTAR ISI Skripsi Lulu Ilmaknun 222050456.pdf Download (244kB) | Preview |
|
|
Text
COVER Skripsi Lulu Ilmaknun 222050456.pdf Download (31kB) | Preview |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA Skripsi Lulu Ilmaknun 222050456.pdf Download (317kB) | Preview |
|
|
Text
KATA PENGANTAR Skripsi Lulu Ilmaknun 222050456.pdf Download (252kB) | Preview |
|
|
Text
LEMBAR PERSETUJUAN Skripsi Lulu Ilmaknun 222050456.pdf Download (276kB) | Preview |
|
|
Text
BAB I Skripsi Lulu Ilmaknun 222050456.pdf Download (580kB) | Preview |
|
|
Text
ABSTRACT Skripsi Lulu Ilmaknun 222050456.pdf Download (123kB) | Preview |
|
|
Text
BAB II Skripsi Lulu Ilmaknun 222050456.pdf Download (687kB) | Preview |
Abstract
Penelitian ini berjudul "Pengaruh Level game engagement Bermain Roblox terhadap Produktivitas Penyelesaian Skripsi: Studi pada Mahasiswa Akhir Angkatan 2022 Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pasundan". Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingginya penetrasi gaming di Indonesia dan meningkatnya popularitas platform Roblox di kalangan mahasiswa usia 17-24 tahun, yang berpotensi mempengaruhi produktivitas akademik mereka, khususnya dalam penyelesaian skripsi. Fokus penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi apakah mahasiswa mengalami game engagement dalam bermain Roblox, mendeskripsikan Level game engagement dan produktivitas penyelesaian skripsi, serta menganalisis pengaruh Level game engagement terhadap produktivitas penyelesaian skripsi mahasiswa akhir angkatan 2022 FISIP Universitas Pasundan. Penelitian ini menggunakan kerangka teoritis Uses and Effects Theory (McQuail, 2010) sebagai grand theory yang menjelaskan hubungan antara penggunaan media gaming dan dampaknya, serta Game Engagement Theory (Brockmyer et al., 2009) sebagai middle range theory yang mengukur tingkat keterlibatan psikologis dalam bermain game melalui empat Level yaitu engagement, engrossment, immersion, dan total immersion. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan survei kausal dan desain cross-sectional, melibatkan 70 responden yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dengan skala Likert yang terdiri dari 51 item pernyataan. Analisis data menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, analisis regresi linear sederhana, uji t, uji F, dan uji koefisien determinasi dengan bantuan software SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Level game engagement mahasiswa secara umum berada pada kategori rendah hingga sedang, dengan mayoritas responden masih berada pada dimensi engagement dasar. Produktivitas penyelesaian skripsi mahasiswa secara umum berada dalam kondisi yang cukup baik, terutama pada aspek ketepatan waktu bimbingan dan keyakinan untuk menyelesaikan skripsi tepat waktu. Hasil uji hipotesis menunjukkan tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara Level game engagement dalam bermain Roblox terhadap produktivitas penyelesaian skripsi, dengan nilali t hitung 0,302 < t tabel 1,995 dan nilai signifikansi 0,764 > 0,05. Koefisien determinasi (R2 ) sebesar 0,13% mengindikasi bahwa 99,87% produktivitas penyelesaian skripsi dipengaruhi oleh variabel lain di luar Level game engagement. Kata Kunci: Game Engagement, Roblox, Produktivitas Penyelesaian Skripsi
| Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
|---|---|
| Subjects: | S1-Skripsi |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Ilmu Komunikasi 2026 |
| Depositing User: | S.Si Mochamad Yogi |
| Date Deposited: | 02 Jul 2026 06:09 |
| Last Modified: | 02 Jul 2026 06:09 |
| URI: | https://repository.unpas.ac.id/id/eprint/83738 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
