Implementasi Pembelajaran STEAM Berbantuan Microsite untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA Ditinjau dari Gender

Pragiwa Nugraha, Rega (2026) Implementasi Pembelajaran STEAM Berbantuan Microsite untuk Meningkatkan Kreativitas dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA Ditinjau dari Gender. Thesis(S2) thesis, UNIVERSITAS PASUNDAN.

[img]
Preview
Text
REGA PRAGIWA.pdf

Download (196kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya inovasi pembelajaran matematika yang mampu meningkatkan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMA. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran STEAM berbantuan microsite serta menganalisis pengaruhnya terhadap kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa ditinjau dari gender. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan pendekatan mixed-method dan model pengembangan 4D, yaitu define, design, develop, dan disseminate. Subjek implementasi terdiri atas 72 siswa kelas XI SMAN 1 Margahayu, yaitu 36 siswa pada kelas eksperimen dan 36 siswa pada kelas kontrol. Kelas eksperimen terdiri atas 14 siswa laki-laki dan 22 siswa perempuan, sedangkan kelas kontrol terdiri atas 17 siswa laki-laki dan 19 siswa perempuan. Kelas eksperimen memperoleh pembelajaran STEAM berbantuan microsite, sedangkan kelas kontrol memperoleh pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui angket kebutuhan, wawancara guru, validasi ahli, angket respons siswa, dokumentasi, serta posttest kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah matematis. Hasil validasi menunjukkan bahwa media sangat valid, dengan S-CVI ahli media sebesar 1,00 dan S-CVI/Ave ahli materi sebesar 0,95. Penilaian guru menunjukkan persentase kelayakan sebesar 91,39% dengan kategori sangat layak. Uji coba terbatas dilakukan kepada 37 siswa, dan sebanyak 25 siswa mengisi angket respons. Hasil angket respons siswa memperoleh persentase 83,57% dengan kategori baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kreativitas siswa kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol, dengan rata-rata 6,78 dibandingkan 5,33. Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen juga lebih tinggi daripada kelas kontrol, dengan rata-rata 19,25 dibandingkan 16,42. Hasil ART ANOVA menunjukkan terdapat perbedaan kreativitas berdasarkan kelas dan gender, tetapi tidak terdapat interaksi signifikan antara pembelajaran dan gender. Hasil ANAVA dua jalur juga menunjukkan tidak terdapat interaksi signifikan antara pembelajaran dan gender terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Dengan demikian, pembelajaran STEAM berbantuan microsite layak dan efektif digunakan sebagai inovasi pembelajaran matematika yang interaktif, kontekstual, dan inklusif

Item Type: Thesis (Thesis(S2))
Divisions: Pascasarjana > S2-Pendidikan Matematika 2026
Depositing User: Mr soeryana soeryana
Date Deposited: 20 May 2026 08:13
Last Modified: 20 May 2026 08:13
URI: https://repository.unpas.ac.id/id/eprint/83365

Actions (login required)

View Item View Item