Penggunaan ClassPoint Berbasis Gamifikasi Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep dan Konsentrasi Belajar Siswa Ditinjau dari Tingkat Distraksi Gadget

FITRIANI, DINI (2026) Penggunaan ClassPoint Berbasis Gamifikasi Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep dan Konsentrasi Belajar Siswa Ditinjau dari Tingkat Distraksi Gadget. Thesis(S2) thesis, UNIVERSITAS PASUNDAN.

[img]
Preview
Text
DINI FITRIANI_MPM_248060005 (ARTIKEL).pdf

Download (262kB) | Preview

Abstract

Rendahnya kemampuan pemahaman konsep siswa serta menurunnya konsentrasi belajar akibat distraksi gadget selama pembelajaran menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran berbasis teknologi interaktif yang mampu menjaga keterlibatan dan fokus siswa dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan pemahaman konsep dan konsentrasi belajar siswa yang menggunakan pembelajaran ClassPoint berbasis gamifikasi dan konvensional ditinjau dari tingkat distraksi gadget, serta korelasi antara kemampuan pemahaman konsep dan konsentrasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain embedded dan metode kuasi eksperimen. Sampel penelitian terdiri atas 96 siswa kelas X di salah satu SMA Negeri di Kota Sukabumi, dengan 49 siswa pada kelas eksperimen dan 47 siswa pada kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes, angket, observasi, dan wawancara. Data kuantitatif dianalisis menggunakan uji Scheirer-Ray-Hare, uji Dunn, dan uji korelasi Spearman, sedangkan data kualitatif dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman dengan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan pemahaman konsep siswa yang menggunakan pembelajaran ClassPoint berbasis gamifikasi dan konvensional ditinjau dari tingkat distraksi gadget. Pembelajaran ClassPoint berbasis gamifikasi memberikan kemampuan pemahaman konsep yang lebih baik dibandingkan pembelajaran konvensional. Selain itu, terdapat perbedaan konsentrasi belajar siswa yang menggunakan pembelajaran ClassPoint berbasis gamifikasi dan pembelajaran konvensional ditinjau dari tingkat distraksi gadget, di mana konsentrasi belajar siswa pada pembelajaran konvensional lebih baik dibandingkan pembelajaran berbasis gamifikasi. Siswa dengan tingkat distraksi gadget rendah memiliki kemampuan pemahaman konsep dan konsentrasi belajar yang lebih baik dibandingkan siswa dengan tingkat distraksi gadget sedang dan tinggi. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa tidak terdapat korelasi antara kemampuan pemahaman konsep dan konsentrasi belajar siswa. Dengan demikian, pembelajaran ClassPoint berbasis gamifikasi dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran interaktif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa, namun penggunaannya perlu disertai pengelolaan gadget yang tepat agar tidak menimbulkan distraksi selama pembelajaran berlangsung.

Item Type: Thesis (Thesis(S2))
Divisions: Pascasarjana > S2-Pendidikan Matematika 2026
Depositing User: Mr soeryana soeryana
Date Deposited: 19 May 2026 02:08
Last Modified: 19 May 2026 02:08
URI: https://repository.unpas.ac.id/id/eprint/83320

Actions (login required)

View Item View Item