Samaro Ma'mun, Fina (2026) Game-based learning berbantuan DOMANA terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis dan semangat belajar ditinjau dari gaya belajar siswa. Thesis(S2) thesis, UNIVERSITAS PASUNDAN.
|
Text
fina.pdf Download (219kB) | Preview |
Abstract
Kemampuan pemecahan masalah matematis dan semangat belajar merupakan kompetensi penting yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran matematika di sekolah menengah. Namun, pembelajaran yang masih berpusat pada guru menyebabkan siswa kurang aktif dalam memahami konsep dan menyelesaikan masalah matematika secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas game-based learning berbantuan DOMANA (Domino Matematika Berwarna) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis dan semangat belajar siswa ditinjau dari gaya belajar. Penelitian ini menggunakan mixed method dengan desain sequential explanatory, dimana data kualitatif digunakan untuk memperkuat hasil kuantitatif. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-experiment dengan sampel siswa kelas X di MAN 1 Sumedang yang terdiri dari kelas kontrol dan kelas eksperimen. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan pemecahan masalah matematis, angket semangat belajar, angket gaya belajar, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan IBM SPSS Statistics melalui uji Mann-Whitney, ANOVA, korelasi, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) mayoritas siswa pada kelas eksperimen memiliki kecenderungan gaya belajar visual dan game- based learning berbantuan DOMANA mampu mengakomodasi berbagai gaya belajar siswa, (2) peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang memperoleh game-based learning berbantuan DOMANA lebih baik dibandingkan pembelajaran konvensional baik secara umum maupun berdasarkan gaya belajar, (3) semangat belajar siswa yang memperoleh game- based learning berbantuan DOMANA lebih tinggi dibandingkan pembelajaran konvensional baik secara keseluruhan maupun berdasarkan gaya belajar siswa, (4) game-based learning berbantuan DOMANA efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa melalui aktivitas belajar yang aktif, interaktif, dan menyenangkan, serta (5) terdapat korelasi antara peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dengan semangat belajar siswa, sehingga semangat belajar menjadi salah satu faktor yang mendukung peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Kata kunci: game-based learning, DOMANA, kemampuan pemecahan masalah matematis, semangat belajar, gaya belajar.
| Item Type: | Thesis (Thesis(S2)) |
|---|---|
| Divisions: | Pascasarjana > S2-Pendidikan Matematika 2026 |
| Depositing User: | Mr soeryana soeryana |
| Date Deposited: | 13 May 2026 06:48 |
| Last Modified: | 13 May 2026 06:48 |
| URI: | https://repository.unpas.ac.id/id/eprint/83262 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
