Akbar, Fauzan (2025) FENOMENA PERILAKU TOXIC PLAYER GAME ONLINE VALORANT. Skripsi(S1) thesis, FISIP UNPAS.
![]() |
Text
6.ABSTRACT SUP Fauzan Akbar.pdf Download (5kB) |
![]() |
Text
5.ABSTRAK SUP Fauzan Akbar.pdf Download (6kB) |
![]() |
Text
1.COVER SUP Fauzan Akbar.pdf Download (24kB) |
![]() |
Text
4.KATA PENGANTAR SUP Fauzan Akbar.pdf Download (126kB) |
![]() |
Text
2.LEMBAR PERSETUJUAN SUP Fauzan Akbar.pdf Download (6kB) |
![]() |
Text
7.RINGKESAN SUP Fauzan Akbar.pdf Download (5kB) |
![]() |
Text
12.BAB I. SUP Fauzan Akbar 30 Juni 2025.pdf Download (358kB) |
![]() |
Text
8.DAFTAR ISI SUP Fauzan Akbar.pdf Download (176kB) |
![]() |
Text
13. BAB II. SUP Fauzan Akbar.pdf Download (284kB) |
![]() |
Text
17.DAFTAR PUSTAKA SUP Fauzan Akbar.pdf Download (13kB) |
Abstract
Penelitian ini berfokus pada bentuk perilaku toxic yang terjadi dalam game Valorant. Ini mencakup analisis terhadap penghinaan verbal, sindiran, intimidasi, dan tindakan merugikan lainnya yang dilakukan oleh pemain. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui fenomena perilaku toxic dalam game valorant mengenai flaming, griefing, cheating, scamming, dan cyberbullying. Metodologi penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara mendalam, observasi, dan studi literatur. informan terdiri dari pemain Game Online Valorant, dan yang terakhir informan akademisi yaitu dosen Ilmu Komunikasi FISIP Unpas. Analisis data dilakukan dengan cara mengetahui flaming, griefing, cheating, scamming, dan cyberbullying pada perilaku toxic yang terjadi dalam game Valorant menggunakan teori CMC (Computer mediated communication) menurut Tomic dalam Astuti (2011: 217- 218). Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan perilaku toxic dalam game online Valorant muncul dalam berbagai bentuk, seperti flaming, griefing, cheating, scamming, dan cyberbullying. Faktor utama yang memengaruhi perilaku ini adalah tekanan kompetitif, anonimitas dalam ruang digital, kurangnya kontrol sosial, serta rendahnya literasi etika digital di kalangan pemain. Teori Computer- Mediated Communication (CMC) digunakan untuk memahami bagaimana interaksi tanpa tatap muka cenderung mengurangi empati dan meningkatkan ekspresi negatif. Perilaku toxic tidak hanya berdampak pada jalannya permainan, tetapi juga menyebabkan kerugian emosional, sosial, dan dalam beberapa kasus, finansial bagi korban. Penelitian ini menekankan pentingnya kolaborasi antara pemain, komunitas, dan pengembang game dalam membangun ekosistem bermain yang sehat melalui edukasi, peningkatan sistem moderasi, serta kampanye kesadaran etika komunikasi digital. Kata Kunci: Perilaku, Toxic, Game Online, Valorant
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Ilmu Komunikasi 2025 |
Depositing User: | Drs Iwan Ridwan |
Date Deposited: | 02 Oct 2025 05:13 |
Last Modified: | 02 Oct 2025 05:13 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/78836 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |