IMPLEMENTASI APLIKASI ETHNO-EDUGAMES UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS XII PADA MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN

Mariyyah, Rani Husnul,185040050 (2024) IMPLEMENTASI APLIKASI ETHNO-EDUGAMES UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS XII PADA MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.

[img]
Preview
Text
1. Judul Skripsi.pdf

Download (36kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2. Lembar Pengesahan.pdf

Download (88kB) | Preview
[img]
Preview
Text
5. Abstrak Indonesia.pdf

Download (96kB) | Preview
[img]
Preview
Text
6. ABSTRACT ENGLISH.pdf

Download (21kB) | Preview
[img]
Preview
Text
7. ABSTRAK Sunda.pdf

Download (72kB) | Preview
[img]
Preview
Text
9. BAB I PENDAHULUAN.pdf

Download (167kB) | Preview
[img]
Preview
Text
10. BAB II KAJIAN DAN TEORI.pdf

Download (549kB) | Preview
[img] Text
11. BAB III METODE PENILITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (295kB)
[img] Text
12. BAB IV PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (359kB)
[img] Text
13. BAB V PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (106kB)
[img]
Preview
Text
14. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (141kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini berjudul “Implementasi Aplikasi Ethno-edugames Untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif Siswa Kelas XII pada Materi Pertumbuhan dan Perkembangan”. Seiring dengan perkembagan teknologi multimedia, peneliti merancang sebuah media pembelajaran menggunakan aplikasi Ethnoedugames oray-orayan. Aplikasi ini menjadi salah satu game yang mendidik siswa untuk meningkatkan berpikir secara kreatif. Pembelajaran yang cenderung berbasis hafalan membuat kreatifitas siswa kurang menonjol, oleh karena itu perlu inovasi terhadap metode pembelajaran yang mampu melahirkan motivasi siswa agar siswa lebih interaktif, memperoleh ide baru, dan memecahkan suatu permasalahan yang tidak biasa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen yang menggunakan 2 kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian dilaksanakan di SMA Al-Mukhtariyah Rajamandala, desain penelitian kualitatif dan kuantitatif ini menggunakan metode quasi-experiment . Pre-test dan post-test untuk memperoleh data kuantitatif dan angket respon siswa terhadap aplikasi ethno-edugames sebagai data kualitatif. N-gain yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 48.83 sedangkan kelas kontrol memperoleh 33.80. Kelas eksperimen dan kelas kontrol memberikan data tentang indikator penilaian persentase berpikir kreatif siswa. Indikator berpikir lancar pada kelas eksperimen mendapat skor 73,40% yang termasuk kedalam kategori “baik”, sedangkan indikator berpikir luas mendapat skor 73,50%, indikator berpikir orisinal mendapat skor 77%, dan indikator berpikir detail mendapat skor 74,70%. Sedangkan kelas kontrol memiliki indikasi berpikir lancar sebesar 66,70%, indikator berpikir luas sebesar 67,50%, indikator berpikir orisinal sebesar 67,50%, dan indikator berpikir detail sebesar 66,70%.Hasil data angket, mayoritas siswa memiliki respon positif terhadap penggunaan aplikasi Ethno-Edugames dalam proses belajar. Penelitian ini menunjukkan bagaimana penerapan metode aplikasi ethno-edugame dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan siswa terhadap materi Pertumbuhan dan Perkembangan. Kata Kunci : Berpikir Kreatif; Aplikasi Ethno-Edugames; Pertumbuhan dan Perkembangan

Item Type: Thesis (Skripsi(S1))
Subjects: S1-Skripsi
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2022
Depositing User: E. Nurhayati Djaroni
Date Deposited: 06 Nov 2024 07:29
Last Modified: 06 Nov 2024 07:29
URI: http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/74221

Actions (login required)

View Item View Item