ETHNO-EDUGAMES: IMPLEMENTASI APLIKASI SANGKURIANG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI PEMANASAN GLOBAL KELAS X SMA NEGERI 27 BANDUNG

SETIAWAN FADHILAH KHOIRUNNISSA, 205040036 (2024) ETHNO-EDUGAMES: IMPLEMENTASI APLIKASI SANGKURIANG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI PEMANASAN GLOBAL KELAS X SMA NEGERI 27 BANDUNG. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.

[img]
Preview
Text
1. Cover.pdf

Download (116kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2. Lembar Pengesahan Pembimbing dan Penguji.pdf

Download (437kB) | Preview
[img]
Preview
Text
6. abstrak Indo.pdf

Download (68kB) | Preview
[img]
Preview
Text
6. abstrak Inggris.pdf

Download (76kB) | Preview
[img]
Preview
Text
6. abstrak Sunda.pdf

Download (68kB) | Preview
[img]
Preview
Text
8. BAB 1.pdf

Download (197kB) | Preview
[img]
Preview
Text
9. BAB 2.pdf

Download (444kB) | Preview
[img] Text
10. BAB 3.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (455kB)
[img] Text
11. BAB 4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (261kB)
[img] Text
12. BAB 5.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (143kB)
[img]
Preview
Text
13. daftar pustaka.pdf

Download (190kB) | Preview
Official URL: https://fkip.unpas.ac.id/

Abstract

Pada zaman ini kemajuan teknologi berkembang pesat juga berdampak pada setiap aspek kehidupan termasuk pendidikan. Game kini menjadi alat pembelajaran dalam pendidikan melalui aplikasi edugames. Aplikasi ini adalah permainan yang menggabungkan kegiatan pembelajaran ke dalam smartphone. Karena kini adalah abad gobalisasi banyaknya pertukaran aspek-aspek termasuk kebudayaan yang masuk menggeser kebudayaan lokal, sehingga kebudayaan lokal kini mulai terlupakan dalam penelitian ini menfokuskan pada cerita rakyat khas tanah sunda yaitu Sangkuriang. Guna melestarikan kembali cerita rakyat ini maka dirancanglah aplikasi game android berlatar cerita rakyat sangkuriang yang disebut EthnoEdugames. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SMA melalui pemanfaatan Aplikasi Ethno-Edugames dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian pre-eksperimental one group pretest-posttest design. Dengan kelas X SMA Negeri 27 Bandung sebagai populasi dan kelas X-6 sebagai sampel. Informasi yang dikumpulkan melalui pretest dan posttest yang terdiri dari lima puluh soal pilihan ganda yang mengukur kemampuan berpikir kreatif, serta informasi nontes dari survei respon siswa menggunakan aplikasi Ethno-Edugames. Berdasarkan hasil penelitian, peningkatan N-gain masuk dalam kategori tinggi sebesar 0,74. Kata kunci: implementasi, Berpikir Kreatif, Ethno-edugames, Pretest, Posttest

Item Type: Thesis (Skripsi(S1))
Subjects: S1-Skripsi
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2024
Depositing User: E. Nurhayati Djaroni
Date Deposited: 09 Sep 2024 02:52
Last Modified: 09 Sep 2024 02:52
URI: http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/69843

Actions (login required)

View Item View Item