AMELIYA NAJIATUL, 205040011 (2024) ETHNO-EDUGAMES : IMPLEMENTASI APLIKASI SANGKURIANG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS X PADA MATERI EKOSISTEM DI SMAN 1 JATISARI. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
1. COVER.pdf Download (691kB) | Preview |
|
|
Text
2. LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING DAN PENGUJI.pdf Download (372kB) | Preview |
|
|
Text
6. ABSTRAK INDO.pdf Download (70kB) | Preview |
|
|
Text
6. ABSTRAK INGGRIS.pdf Download (71kB) | Preview |
|
|
Text
6. ABSTRAK SUNDA.pdf Download (70kB) | Preview |
|
|
Text
8. BAB 1.pdf Download (165kB) | Preview |
|
|
Text
9. BAB 2.pdf Download (469kB) | Preview |
|
Text
10. BAB 3.pdf Restricted to Repository staff only Download (583kB) |
||
Text
11. BAB 4.pdf Restricted to Repository staff only Download (294kB) |
||
Text
12. BAB 5.pdf Restricted to Repository staff only Download (67kB) |
||
|
Text
13. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (195kB) | Preview |
Abstract
Kemampuan berpikir kreatif penting untuk dimiliki peserta didik. Namun pada kenyataannya pembelajaran menggunakan metode ceramah dan tes tulis menggunakan kertas membuat siswa memiliki motivasi belajar yang rendah dan kurangnya kemampuan berpikir kreatif siswa. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran sudah saatnya diterapkan pada zaman ini. Selain itu kearifan lokal berupa cerita rakyat yang semakin kurang populer juga diperlukan adanya cara untuk melestarikannya. Salah satu alternatif untuk melestarikan kearifan lokal yaitu dengan mengintegrasikannya ke dalam proses pembelajaran yang dibuat dengan memanfaatkan teknologi yang didalamnya memuat game edukasi. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh dari implementasi aplikasi ethnoedugames dalam kegiatan belajar terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada materi ekosistem. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eksperimen dengan teknik pengumpulan data menggunakan soal pretest dan posttest yang terdiri dari 50 soal pilihan ganda. Hasil penelitian memperoleh skor dari perhitungan N-gain sebesar 0,75 yang termasuk kriteria tinggi. Hal ini menunjukkan adanya pengaruh dari aplikasi ethno-edugames dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Kata Kunci : Berpikir Kreatif, Belajar, Teknologi, Aplikasi ethno-edugames.
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2024 |
Depositing User: | E. Nurhayati Djaroni |
Date Deposited: | 09 Sep 2024 02:44 |
Last Modified: | 09 Sep 2024 02:44 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/69841 |
Actions (login required)
View Item |