GHINAYANTI, INA, 195040079 (2023) IMPLEMENTASI APLIKASI ETHNO-EDUGAMES (BEBENTENGAN) UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA SDN CINGCIN 03. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
1. Cover.pdf Download (87kB) | Preview |
|
|
Text
2. Lembar Pengesahan.pdf Download (181kB) | Preview |
|
|
Text
7. Abstrak.pdf Download (68kB) | Preview |
|
|
Text
8. Abstract.pdf Download (67kB) | Preview |
|
|
Text
9. Ringkesan.pdf Download (67kB) | Preview |
|
|
Text
14. BAB I Pendahuluan.pdf Download (172kB) | Preview |
|
|
Text
15. BAB II Kajian Teori dan Kerangka Pikiran.pdf Download (395kB) | Preview |
|
Text
16. BAB III Metode Penelitian.pdf Restricted to Repository staff only Download (464kB) |
||
Text
17. BAB IV Hasil dan Pembahasan.pdf Restricted to Repository staff only Download (223kB) |
||
Text
18. BAB V Kesimpulan dan Saran.pdf Restricted to Repository staff only Download (74kB) |
||
|
Text
19. Daftar Pustaka.pdf Download (207kB) | Preview |
Abstract
Sepanjang perjalanan sejarah, sains dan teknologi telah membuat banyak kemajun. Kemajuan ilmu pengetahuan dalam pendidikan mengarah pada perkembangan teknologi, salahsatunya dengan diciptakan nya media pembelajaran yang menggunakan teknologi seperti aplikasi Ethno-edugames. Aplikasi Ethno-edugames merupakan media pembelajaran yang mengabungkan teknologi dengan kearifan lokal. Aplikasi ini dirancang khusus untuk Smartphone tipe Android. Aplikasi ini dirancang dengan metod online games, di dalam aplikasi terdapat berbagai fitur seperti materi, soal Pretest, soal Posttest, angket respon siswa dan games yang harus dimainkan oleh siswa sebagai bentuk implementasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana aplikasi Ethnoedugames (Bebentengan) dapat meningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa SDN Cingcin 03 serta bagaimana respon siswa terhadap aplikasi Ethno-edugames (Bebentengan) sebagai media pembelajaran yang dipakai pada saat kegiatan pembelajaran. Metode dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode kuantitatif akan digunakan untuk mengumpulkan data. Dalam penelitian ini menggunakan dua sample yaitu kelas V-A sebagai kelas eksperimen, dan kelas V-B sebagai kelas kontrol. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa capaian kategori Ngain pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol, yaitu pada kelas eksperimen capaian kategori N-gain dengan kategori tinggi sebesar 53% sedangkan pada kelas kontrol sebesar 23% . Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Ethno-edugames (Bebentengan) dapat meningkatkan kemmapuan berpikir kreatif pada siswa kelas V SDN Cingcin 03. Kata Kunci : Apliaksi Ethno-edugames (Bebentengan), Berpikir Kreatif, Media pembelajaran, Teknologi, Permainan Bebentengan.
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2023 |
Depositing User: | E. Nurhayati Djaroni |
Date Deposited: | 31 Aug 2023 06:48 |
Last Modified: | 31 Aug 2023 06:48 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/64878 |
Actions (login required)
View Item |