SARI, AFITA, 175040054 (2021) EFEKTIVITAS APLIKASI ETNO-EDUGAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
1. COVER.pdf Download (38kB) | Preview |
|
|
Text
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf Download (68kB) | Preview |
|
|
Text
7. ABSTRAK.pdf Download (124kB) | Preview |
|
|
Text
8. ABSTRACT.pdf Download (13kB) | Preview |
|
|
Text
9. RINGKESAN.pdf Download (13kB) | Preview |
|
|
Text
14. BAB I.pdf Download (230kB) | Preview |
|
|
Text
15. BAB II.pdf Download (262kB) | Preview |
|
Text
16. BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (686kB) |
||
Text
17. BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (608kB) |
||
Text
18. BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (128kB) |
||
|
Text
19. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (146kB) | Preview |
Abstract
Pada abad 21 sekarang, permainan sondah kurang diminati oleh siswa dikarenakan seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kebanyakan siswa lebih cenderung memilih memainkan permainan di smartphone. Sehingga bisa menyebabkan hasil belajar siswa yang menurun, dikarenakan terlalu senang dalam memainkankan permainan yang ada di smartphone tersebut sehingga lupa kapan waktunya belajar dan mengerjakan tugas dari guru. Dengan begitu tujuan penelitian yaitu mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan aplikasi etno-edugames. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimen dengan desain penelitian the non-equivalent group. Penelitian ini menggunakan instrumen berupa soal tes dan angket. Adapun hasil penelitian pada kelas ekspeimen diperoleh hasil belajar siswa dengan nilai rata-rata 81,6 dan total N-Gain 17,16. Sedangkan hasil belajar siswa pada kelas kontrol diperoleh nilai rata-rata 66,8 dengan total N-Gain 11,06. Berdasarkan hasil analisis uji t-test diperoleh hasil sig. 2-tailed yaitu 0,000 < 0,05, maka dengan begitu dapat diambil keputusan bahwa hipotesis penelitian Ha diterima yang berbunyi “Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol”. Adapun hasil analisis angket respon siswa terhadap aplikasi etno-edugames yang terdiri dari 10 (sepuluh) indikator pernyataan, pernyataan yang memperoleh presentase paling tinggi sebesar 85% dengan kategori sangat baik terdapat pada nomor 10 (sepuluh). Sedangkan pernyataan yang memperoleh presentase paling rendah yaitu 76% dengan kategori baik terdapat pada penyataan angket nomor 9 (sembilan). Kata Kunci : Smartphone, Aplikasi Etno-edugames, Permainan Sondah, Hasil Belajar
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2021 |
Depositing User: | Mrs Nikita - |
Date Deposited: | 02 Dec 2021 06:39 |
Last Modified: | 02 Dec 2021 06:39 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/54409 |
Actions (login required)
View Item |