Mariyyah, Rani Husnul,185040050 (2024) IMPLEMENTASI APLIKASI ETHNO-EDUGAMES UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS XII PADA MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
1. Judul Skripsi.pdf Download (36kB) | Preview |
|
|
Text
2. Lembar Pengesahan.pdf Download (88kB) | Preview |
|
|
Text
5. Abstrak Indonesia.pdf Download (96kB) | Preview |
|
|
Text
6. ABSTRACT ENGLISH.pdf Download (21kB) | Preview |
|
|
Text
7. ABSTRAK Sunda.pdf Download (72kB) | Preview |
|
|
Text
9. BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (167kB) | Preview |
|
|
Text
10. BAB II KAJIAN DAN TEORI.pdf Download (549kB) | Preview |
|
Text
11. BAB III METODE PENILITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (295kB) |
||
Text
12. BAB IV PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (359kB) |
||
Text
13. BAB V PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (106kB) |
||
|
Text
14. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (141kB) | Preview |
Abstract
Penelitian ini berjudul “Implementasi Aplikasi Ethno-edugames Untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif Siswa Kelas XII pada Materi Pertumbuhan dan Perkembangan”. Seiring dengan perkembagan teknologi multimedia, peneliti merancang sebuah media pembelajaran menggunakan aplikasi Ethnoedugames oray-orayan. Aplikasi ini menjadi salah satu game yang mendidik siswa untuk meningkatkan berpikir secara kreatif. Pembelajaran yang cenderung berbasis hafalan membuat kreatifitas siswa kurang menonjol, oleh karena itu perlu inovasi terhadap metode pembelajaran yang mampu melahirkan motivasi siswa agar siswa lebih interaktif, memperoleh ide baru, dan memecahkan suatu permasalahan yang tidak biasa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen yang menggunakan 2 kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian dilaksanakan di SMA Al-Mukhtariyah Rajamandala, desain penelitian kualitatif dan kuantitatif ini menggunakan metode quasi-experiment . Pre-test dan post-test untuk memperoleh data kuantitatif dan angket respon siswa terhadap aplikasi ethno-edugames sebagai data kualitatif. N-gain yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 48.83 sedangkan kelas kontrol memperoleh 33.80. Kelas eksperimen dan kelas kontrol memberikan data tentang indikator penilaian persentase berpikir kreatif siswa. Indikator berpikir lancar pada kelas eksperimen mendapat skor 73,40% yang termasuk kedalam kategori “baik”, sedangkan indikator berpikir luas mendapat skor 73,50%, indikator berpikir orisinal mendapat skor 77%, dan indikator berpikir detail mendapat skor 74,70%. Sedangkan kelas kontrol memiliki indikasi berpikir lancar sebesar 66,70%, indikator berpikir luas sebesar 67,50%, indikator berpikir orisinal sebesar 67,50%, dan indikator berpikir detail sebesar 66,70%.Hasil data angket, mayoritas siswa memiliki respon positif terhadap penggunaan aplikasi Ethno-Edugames dalam proses belajar. Penelitian ini menunjukkan bagaimana penerapan metode aplikasi ethno-edugame dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan siswa terhadap materi Pertumbuhan dan Perkembangan. Kata Kunci : Berpikir Kreatif; Aplikasi Ethno-Edugames; Pertumbuhan dan Perkembangan
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2022 |
Depositing User: | E. Nurhayati Djaroni |
Date Deposited: | 06 Nov 2024 07:29 |
Last Modified: | 06 Nov 2024 07:29 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/74221 |
Actions (login required)
View Item |