MAULINA SRI HAJAR, 205060036 (2024) PENGARUH PENGGUNAAN MODEL GAME BASED LEARNINGBERBANTUAN APLIKASI “KAHOOT” TERHADAP PENINGKATANHASIL BELAJAR IPAS PESERTA DIDIK(Penelitian Quasi Experimen di Kelas 5 Sekolah Dasar). Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
1. COVER.pdf Download (149kB) | Preview |
|
|
Text
2. PENGESAHAN DAN PENGUJI.pdf Download (344kB) | Preview |
|
|
Text
8. ABSTRAK.pdf Download (158kB) | Preview |
|
|
Text
9. ABSTRACT.pdf Download (132kB) | Preview |
|
|
Text
10. ABSTRAK SUNDA.pdf Download (132kB) | Preview |
|
|
Text
12. BAB I.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
Text
13. BAB II.pdf Download (333kB) | Preview |
|
Text
14. BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
||
Text
15. BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
||
Text
16. BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (137kB) |
||
|
Text
17. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (154kB) | Preview |
Abstract
Peserta didik lebih tertarik belajar menggunakan media berbasis internet, hanyasaja pada pembelajaran guru masih menggunakan pembelajaran konvensional. Akibat hal itupun hasil belajar peserta didik kelas 5D pada pembelajaran IPAScukup rendah. Hal inilah yang melatar belakangi penulis untuk menggunakanmodel pembelajaran game based learning dengan bantuan media aplikasi Kahoot. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaanmodel game based learning berbantuan aplikasi Kahoot terhadap hasil belajar IPAS peserta didik di kelas 5D SDN 033 Asmi Bandung. Metode yang digunakandalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jenis penelitian quasi eksperimen. Populasi pada penelitian ini adalah kelas 5 SDN 033 Asmi Bandung, dan sampel penelitian berjumlah 52 orang. 26 peserta didik kelas VDsebagai kelaseksperimen dan 26 peserta didik kelas VA sebagai kelas kontrol. Instrumenyangdigunakan pada penelitian ini berupa tes (pretest dan posttest) lembar observasi kegiatan peserta didik dan guru. Hasil uji N-Gain diperoleh hasil kelas eksperimensebesar 0,47 dengan persentase 47% termasuk kriteria sedang. Sedangkan hasil N- Gain pada kelas kontrol sebesar 0,36 dengan persentase 36%termasuk dalamkriteria sedang. Dari hasil yang sudah diperoleh maka dapat diketahui bahwa hasil belajar kelas ekperimen memiliki peningkatan lebih besar dari kelas kontrol dengan hasil uji N-Gain sebesar 0,47 sedangkan kelas kontrol memperolehhasil sebesar 0,36. Maka dari itu, peningkatan hasil belajar peserta didik yangmenggunakan model game based learning berbantuan aplikasi Kahoot lebihtinggi dari kelas yang menggunakan model konvensional. Kata Kunci: Game Based Learning, Kahoot, hasil belajar
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > PGSD 2024 |
Depositing User: | E. Nurhayati Djaroni |
Date Deposited: | 03 Oct 2024 06:03 |
Last Modified: | 03 Oct 2024 06:03 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/71169 |
Actions (login required)
View Item |