SETIAWAN FADHILAH KHOIRUNNISSA, 205040036 (2024) ETHNO-EDUGAMES: IMPLEMENTASI APLIKASI SANGKURIANG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI PEMANASAN GLOBAL KELAS X SMA NEGERI 27 BANDUNG. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
1. Cover.pdf Download (116kB) | Preview |
|
|
Text
2. Lembar Pengesahan Pembimbing dan Penguji.pdf Download (437kB) | Preview |
|
|
Text
6. abstrak Indo.pdf Download (68kB) | Preview |
|
|
Text
6. abstrak Inggris.pdf Download (76kB) | Preview |
|
|
Text
6. abstrak Sunda.pdf Download (68kB) | Preview |
|
|
Text
8. BAB 1.pdf Download (197kB) | Preview |
|
|
Text
9. BAB 2.pdf Download (444kB) | Preview |
|
Text
10. BAB 3.pdf Restricted to Repository staff only Download (455kB) |
||
Text
11. BAB 4.pdf Restricted to Repository staff only Download (261kB) |
||
Text
12. BAB 5.pdf Restricted to Repository staff only Download (143kB) |
||
|
Text
13. daftar pustaka.pdf Download (190kB) | Preview |
Abstract
Pada zaman ini kemajuan teknologi berkembang pesat juga berdampak pada setiap aspek kehidupan termasuk pendidikan. Game kini menjadi alat pembelajaran dalam pendidikan melalui aplikasi edugames. Aplikasi ini adalah permainan yang menggabungkan kegiatan pembelajaran ke dalam smartphone. Karena kini adalah abad gobalisasi banyaknya pertukaran aspek-aspek termasuk kebudayaan yang masuk menggeser kebudayaan lokal, sehingga kebudayaan lokal kini mulai terlupakan dalam penelitian ini menfokuskan pada cerita rakyat khas tanah sunda yaitu Sangkuriang. Guna melestarikan kembali cerita rakyat ini maka dirancanglah aplikasi game android berlatar cerita rakyat sangkuriang yang disebut EthnoEdugames. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SMA melalui pemanfaatan Aplikasi Ethno-Edugames dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian pre-eksperimental one group pretest-posttest design. Dengan kelas X SMA Negeri 27 Bandung sebagai populasi dan kelas X-6 sebagai sampel. Informasi yang dikumpulkan melalui pretest dan posttest yang terdiri dari lima puluh soal pilihan ganda yang mengukur kemampuan berpikir kreatif, serta informasi nontes dari survei respon siswa menggunakan aplikasi Ethno-Edugames. Berdasarkan hasil penelitian, peningkatan N-gain masuk dalam kategori tinggi sebesar 0,74. Kata kunci: implementasi, Berpikir Kreatif, Ethno-edugames, Pretest, Posttest
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2024 |
Depositing User: | E. Nurhayati Djaroni |
Date Deposited: | 09 Sep 2024 02:52 |
Last Modified: | 09 Sep 2024 02:52 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/69843 |
Actions (login required)
View Item |