Juhari, Rd Mutiara Eka, 185050049 (2022) PENGARUH MODEL MASTERY LEARNING WITH GAME QUIZIZZ TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN SELF- REGULATED LEARNING PADA SISWA SMA. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
Cover Skripsi_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Download (277kB) | Preview |
|
|
Text
Lembar Pengesahan Skripsi_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Download (245kB) | Preview |
|
|
Text
Abstrak Indo_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Download (72kB) | Preview |
|
|
Text
Abstrak Inggris_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Download (137kB) | Preview |
|
|
Text
Abstrak Sunda_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Download (71kB) | Preview |
|
|
Text
Bab 1 Skripsi_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Download (178kB) | Preview |
|
|
Text
Bab 2 Skripsi_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Download (304kB) | Preview |
|
Text
Bab 3 Skripsi_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Restricted to Repository staff only Download (506kB) |
||
Text
Bab 4 Skripsi_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
||
Text
Bab 5 Skripsi_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Restricted to Repository staff only Download (75kB) |
||
|
Text
Daftar Pustaka Skripsi_Rd Mutiara Eka Juhari.pdf Download (230kB) | Preview |
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah : 1) mengetahui peningkatan pemecahan masalah matematis siswa yang memperoleh Model Mastery Learning With Game Quizizz lebih baik daripada siswa yang memperoleh model Konvensional; 2) mengetahui peningkatan Self-regulated learning siswa yang memperoleh pembelajaran Mastery Learning With Game Quizizz lebih baik daripada siswa yang memperoleh model Konvensional; 3) mengetahui korelasi antara kemampuan pemecahan masalah dan Self-regulated learning siswa yang memperoleh model Mastery Learning With Game Quizizz. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain nonequivalent control grup design. Populasi penelitian ini adalah kelas 11 SMAN 1 Pagaden. Sampel penelitian ini ditentukan dengan porposive sampling, sebanyak dua kelas yang dijadikan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan terdiri dari instrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis yang dibuat dalam bentuk uraian (pre-test,post-test), dan instrumen non-tes berupa angket Self-regulated learning. Dari hasil analisis data hasil penelitian, diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1) peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa yang memperoleh model pembelajaran Mastery Learning With Game Quizizz lebih baik daripada siswa yang memperoleh model Konvensional; 2) Self-regulated learning siswa yang menggunakan model pembelajaran Mastery Learning With Game Quizizz lebih baik daripada siswa yang memperoleh model Konvensional; 3) Tidak terdapat korelasi antara kemampuan pemecahan masalah matematis dan Self-regulated learning siswa yang memperoleh model Mastery Learning With Game Quizizz. Kata Kunci : Pemecahan Masalah Matematis, Mastery Learning With Game Quizizz, Self-Regulated Learning
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Matematika 2022 |
Depositing User: | Iyas - |
Date Deposited: | 03 Sep 2022 03:38 |
Last Modified: | 03 Sep 2022 03:38 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/58838 |
Actions (login required)
View Item |