POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PEMAIN GAME ONLINE DALAM KASUS PENIPUAN di GROWTOPIA (Studi Deskriptif Kualitatif pada Korban Penipuan In-Game)

Aqvaludin, Mochammad (2026) POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PEMAIN GAME ONLINE DALAM KASUS PENIPUAN di GROWTOPIA (Studi Deskriptif Kualitatif pada Korban Penipuan In-Game). Skripsi(S1) thesis, FISIP UNPAS.

[img]
Preview
Image
LEMBAR PENGESAHAN AQVAL.jpg

Download (78kB) | Preview
[img]
Preview
Text
KATA PENGANTAR AQVAL.pdf

Download (81kB) | Preview
[img]
Preview
Text
ABSTRAK AQVAL.pdf

Download (101kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR ISI AQVAL.pdf

Download (380kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA AQVAL.pdf

Download (100kB) | Preview
[img]
Preview
Text
COVER AQVAL.pdf

Download (121kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I AQVAL.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II AQVAL.pdf

Download (421kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini berjudul “Pola Komunikasi Virtual Pemain Game Online dalam Kasus Penipuan di Growtopia (Studi Deskriptif Kualitatif pada Korban Penipuan In-Game)”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pola komunikasi virtual antara pelaku dan korban serta proses pemaknaan simbol dalam kasus penipuan in-game. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan paradigma konstruktivisme dan Teori Interaksi Simbolik Herbert Blumer yang terdiri dari konsep meaning, language, dan thought. Informan penelitian berjumlah lima pemain Growtopia yang pernah menjadi korban penipuan in-game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penipuan terbentuk melalui proses komunikasi yang memanfaatkan simbol, bahasa, dan hubungan sosial untuk membangun kepercayaan korban. Pada konsep meaning, korban memberikan makna terhadap harga, broadcast, reputasi pemain, hadiah, dan hubungan pertemanan sebagai tanda kredibilitas pelaku. Pada konsep language, pelaku menggunakan public chat, private message, broadcast, serta istilah khas Growtopia untuk meyakinkan dan memengaruhi korban. Sementara pada konsep thought, korban menginterpretasikan pesan dan simbol berdasarkan pengalaman, kepercayaan, kebutuhan, serta kondisi saat berinteraksi sebelum mengambil keputusan. Setelah penipuan terjadi, korban melakukan pemaknaan ulang terhadap interaksi yang telah berlangsung. Dengan demikian, penipuan in-game merupakan proses komunikasi simbolik yang dapat membentuk kepercayaan dan memengaruhi tindakan pemain. Kata Kunci: Pola Komunikasi Virtual, Game Online, Growtopia, Penipuan In-Game, Interaksi Simbolik.

Item Type: Thesis (Skripsi(S1))
Subjects: S1-Skripsi
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Ilmu Komunikasi 2026
Depositing User: S.Si Mochamad Yogi
Date Deposited: 29 Sep 2026 01:39
Last Modified: 29 Sep 2026 01:39
URI: https://repository.unpas.ac.id/id/eprint/84951

Actions (login required)

View Item View Item