PENINGKATAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS DAN SELF-EFFICACY SISWA SMP MELALUI MODEL PROJECTBASED LEARNING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY

NURFAUZIAH, RIVA ASYIAM, 225050001 (2026) PENINGKATAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS DAN SELF-EFFICACY SISWA SMP MELALUI MODEL PROJECTBASED LEARNING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.

[img]
Preview
Text
1. COVER DEPAN.pdf

Download (303kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (602kB) | Preview
[img]
Preview
Text
6. ABSTRAK.pdf

Download (327kB) | Preview
[img]
Preview
Text
8. BAB I.pdf

Download (399kB) | Preview
[img]
Preview
Text
9. BAB II.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] Text
10. BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (919kB)
[img] Text
12. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (268kB)
[img] Text
11. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[img]
Preview
Text
13. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (291kB) | Preview

Abstract

Kemampuan literasi matematis dan self-efficacy merupakan kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa dalam pembelajaran matematika. Diperlukan pendekatan pembelajaran yang tidak hanya meningkatkan kemampuan kognitif saja, tetapi juga membangun self-efficacy siswa. Salah satu pendekatan tersebut adalah dengan menerapkan model Project-based Learning berbantuan Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menganalisis peningkatan kemampuan literasi matematis siswa yang memperoleh model Project-based Learning berbantuan Augmented Reality lebih tinggi daripada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional; (2) Mengetahui Self-Efficacy siswa yang memperoleh model Projectbased Learning berbantuan Augmented Reality lebih baik daripada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional; (3) Menganalisis korelasi antara kemampuan literasi matematis dengan Self-Efficacy siswa yang memperoleh model Project-based Learning berbantuan Augmented Reality; (4) Menganalisis efektivitas model Project-based Learning berbantuan Augmented Reality terhadap kemampuan literasi matematis siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi-eksperiment dengan desain penelitian nonequivalen control group design dengan pre-test dan post-test. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas VII di SMPN 1 Serangpanjang Kabupaten Subang tahun ajaran 2025/2026, dengan sampel penelitian dari kelas eksperimen 38 siswa dan kelas kontrol 40 siswa. Objek yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kemampuan literasi matematis dan self-efficacy siswa SMP. Berdasarkan analisis data hasil penelitian menunjukkan: (1) Peningkatan kemampuan literasi matematis siswa yang memperoleh model Project-based Learning berbantuan Augmented Reality lebih tinggi daripada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional; (2) SelfEfficacy siswa yang memperoleh model Project-based Learning berbantuan Augmented Reality lebih baik daripada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional; (3) Terdapat korelasi antara peningkatan kemampuan literasi matematis dan Self-Efficacy siswa yang memperoleh model Project-based Learning berbantuan Augmented Reality; (4) Model Project-based Learning berbantuan Augmented Reality efektif terhadap kemampuan literasi matematis siswa. Kata Kunci: Kemampuan Literasi Matematis, Self-Efficacy, Model Project-based Learning, Augmented Reality

Item Type: Thesis (Skripsi(S1))
Subjects: S1-Skripsi
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Matematika 2026
Depositing User: E. Nurhayati Djaroni
Date Deposited: 13 Jul 2026 06:37
Last Modified: 13 Jul 2026 06:37
URI: https://repository.unpas.ac.id/id/eprint/84029

Actions (login required)

View Item View Item