Septiyani Ayu Purwantia, Nurul (2025) Pengembangan bahan ajar virtual reality berbasis etnomatematika untuk meningkatkan literasi matematis peserta didik dengan pendekatan diferensiasi. Thesis(S2) thesis, UNIVERSITAS PASUNDAN.
![]() |
Text
artikel C&E Journal Nurul.pdf Download (1MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk 1) mendeskripsikan pengembangan PowerPoint Games dengan model Problem-Based Learning yang berorientasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis; 2). Menganalisis perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematis antara siswa yang mengikuti pembelajaran PowerPoint games dengan model PBL dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional; 3) Menganalisis self-regulated learning siswa yang mengikuti pembelajaran PowerPoint games dengan model PBL; 4) Menganalisis self-regulated learning siswa yang mengikuti pembelajaran secara konvensional; 5) Mendeskripsikan peran media PowerPoint games dengan model PBL terhadap self-regulated learning siswa dalam pembelajaran matematika. Metode yang digunakan adalah mixed method tipe embedded design dimana metode kuantitatif melalui kuasi eksperimen disisipkan dengan metode kualitatif. Selain itu penelitian ini juga menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas X SMA Negeri 21 Bandung sebagai subjek penelitian. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi tes kemampuan pemecahan masalah matematis, angket self-regulated learning, lembar observasi, dan wawancara. Data dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif dan inferensial untuk melihat efektivitas media yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Pengembangan PowerPoint games dengan model PBL yang berorientasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis efektif menjadikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif serta berpotensi mengembangkan kemampuan pemecahan masalah matematis. 2) Siswa yang belajar menggunakan PowerPoint Games dengan model PBL memiliki kemampuan pemecahan masalah matematis yang lebih baik dibandingkan siswa yang belajar dengan metode konvensional. 3) Self-regulated learning Siswa yang belajar menggunakan PowerPoint games dengan model PBL secara keseluruhan termasuk kategori baik. 4) Self-regulated learning pada siswa dengan pembelajaran konvensional secara keseluruhan termasuk pada kategori cukup baik. 5) Penggunaan PowerPoint Games dengan model PBL juga berkontribusi terhadap peningkatan self-regulated learning. Kata kunci: PowerPoint Games, Problem-Based Learning, pemecahan masalah matematis, self-regulated learning
Item Type: | Thesis (Thesis(S2)) |
---|---|
Subjects: | RESEARCH REPORT |
Divisions: | Pascasarjana > S2-Pendidikan Matematika 2025 |
Depositing User: | Mr soeryana soeryana |
Date Deposited: | 07 Mar 2025 03:00 |
Last Modified: | 07 Mar 2025 03:00 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/74717 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |