PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS MELALUI MODEL GAME BASED LEARNING BERBANTUAN “EDUCAPLAY” UNTUK SISWA KELAS IV SD

NOVIANI NINDI, 205060007 (2024) PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS MELALUI MODEL GAME BASED LEARNING BERBANTUAN “EDUCAPLAY” UNTUK SISWA KELAS IV SD. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.

[img]
Preview
Text
1. COVER DEPAN.pdf

Download (97kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2. LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
6. ABSTRAK.pdf

Download (187kB) | Preview
[img]
Preview
Text
8. BAB I.pdf

Download (362kB) | Preview
[img]
Preview
Text
9. BAB II.pdf

Download (420kB) | Preview
[img] Text
10. BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (351kB)
[img] Text
11. BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (726kB)
[img] Text
12. BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (15kB)
[img]
Preview
Text
13. DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (132kB) | Preview
Official URL: https://fkip.unpas.ac.id/

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas IV di SDN Sukarahayu. Rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis ini dilihat dari hasil Penilaian Sumatif Akhir Semester (PSAS) saat kegiatan Kampus Mengajar. Tujuan dari penelitian untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas IV SD melalui model game based learning dengan bantuan "Educaplay". Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan jenis desain nonequivalent control group. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV yang terdiri dari kelas IV A menjadi kelas eksperimen dengan 18 siswa yang menggunakan model game based learning, dan kelas IV B menjadi kelas kontrol dengan 16 siswa yang menggunakan model konvensional. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan awal (pretest) dan tes kemampuan akhir (posttest) pemecahan masalah matematis. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai posttest kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada kelas eksperimen adalah 85, sementara pada kelas kontrol adalah 70. Indeks gain kemampuan pemecahan masalah matematis kelas eksperimen adalah 0,7 termasuk dalam kategori tinggi, sedangkan pada kelas kontrol adalah 0,5 termasuk dalam kategori sedang. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pencapaian kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik yang menggunakan model game based learning berbantuan educaplay lebih baik dari peserta didik yang menggunakan model pembelajaran konvensional di kelas IV SD. (2) Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik yang mendapatkan model game based learning lebih tinggi dibandingkan peserta didik yang mendapatkan model konvensional di kelas IV SD. Kata Kunci : Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis, Model Game Based Learning, Penelitian.

Item Type: Thesis (Skripsi(S1))
Subjects: S1-Skripsi
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > PGSD 2024
Depositing User: E. Nurhayati Djaroni
Date Deposited: 08 Oct 2024 03:55
Last Modified: 08 Oct 2024 03:55
URI: http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/72353

Actions (login required)

View Item View Item