Author: Aspire One

BAB II
KAJIAN TEORI
A.	KAJIAN TEORI
1.	Belajar
a.	Pengertian Belajar 
Belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan tujuan dan bahan acuan interaksi, baik yang bersifat eksplisit maupun implisit (tersembunyi) dalam Saiful Sagala (2013:11).
Belajar menurut Morgan (1978) dalam Saiful Sagala (2013:13) adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.
Sedangkan menurut James L. Mursell dalam Saiful Sagala (2013:13) mengemukakan belajar adalah upaya yang dilakukan dengan mengalami sendiri, menjelajahi, menelusuri, dan memperoleh diri sendiri.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah setiap perubahan yang dilakukan dengan mengalami sendiri, menjelajahi, menelusuri, dan memperoleh diri sendiri yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.
b.	Makna dan Ciri Belajar
Pemahaman terhadap berbagai teori belajar diperlukan dan penting bagi para pendidik untuk melaksanakan tugas profesionalnya. Chaplin (1989:272) dalam Syaiful Sagala (2013:51) menegaskan bahwa belajar (learning) adalah :
1)	Perolehan dari sebarang perubahan yang relatif permanen dalam tingkah laku, sebagai hasil dari praktek atau hasil pengalaman; dan
2)	Proses mendapatkan reaksi-reaksi sebagai hasil dari praktek dan latihan khusus.
Menurut Syaiful Sagala (2013:53) setiap prilaku belajar selalu ditandai oleh ciri-ciri perubahan yang spesifik anatara lain seperti dikemukakan berikut ini :
1)	Belajar menyebabkan perubahan pada aspek-aspek kepribadian yang berfungsi terus menerus, yang berpengaruh pada proses belajar selanjutnya
2)	Belajar hanya terjadi melalui pengalaman yang bersifat individual
3)	Belajar merupakan kegiatan yang bertujuan, yaitu arah yang ingin dicapai melalui proses belajar
4)	Belajar menghasilkan perubahan yang menyeluruh, melibatkan keseluruhan tingkah laku secara integral
5)	Belajar adalah proses interaksi
6)	Belajar berlangsung dari yang paling sederhana sampai pada kompleks

Dari pembahasan tersebut dapat ditegaskan bahwa ciri khas belajar adalah perubahan, yaitu belajar menghasilkan perubahan perilaku dalam diri peserta didik. Belajar menghasilkan perubahan perilaku yang secara relatif tetap dalam berfikir, merasa dan melakukan pada diri peserta didik. Perubahan tersebut terjadi sebagai hasil latihan, pengalaman, dan pengembangan yang hasilnya tidak dapat diamati secara langsung.

c.	Prinsip-prinsip Belajar
Prinsip belajar yang dikemukakan oleh para ahli dibidang psikologi pendidikan, antara lain prinsip-prinsi belajar dalam Syaiful Sagala (2013:53) sebagaimana berikut ini:
1)	Law of Effect yaitu bila hubungan anatara stimulus dengan respon terjadi dan diikuti dengan keadaan memuaskan, maka hubungan itu diperkuat. Sebaliknya jika hubungan itu diikuti dengan perasaan tidak menyenangkan, maka hubungan itu akan melemah. Jadi, hasil belajar akan diperkuat apabila menumbuhkan rasa senang atau puas (Thorndike).
2)	Spread of Effect yaitu reaksi emosional yang mengiringi kepuasan itu tidak terbatas kepada sumber utama pemberi kepuasan, tetapi kepuasan mendapat pengetahuan baru.
3)	Law of Exercice yaitu hubungan anatara perangsang dan reaksi diperkuat dengan latihan dan penguasaan, sebaliknya hubungan itu melemahkan jika dipergunakan. Jadi, hasil belajar dapat lebih sempurna apabila sering diulang dan sering dilatih.
4)	Law of Readiness yaitu bila satuan-satuan dalam sistem saraf telah siap berkonduksi, dan hubungan itu berlangsung, maka terjaninya hubungan itu akan memuaskan. Dalam hubungan ini tingkah laku baru akan terjadi apabila yang belajar telah siap belajar.
5)	Law of Primacy yaitu hasil belajar yang diperoleh melalui kesan pertama akan sulit digoyahkan
6)	Law of Intensity yaitu belajar memberi makna yang adalam apabila diupayakan melalui kegiatan yang dinamis.
7)	Law of Recency yaitu bahan yang baru dipelajari, akan lebih mudah diingat
8)	Fenomena kejenuhan adalah suatu penyebab yang menjadi perhatian signifikan dalam pembelajaran. Kejenuhan adalah suatu sumber frustasi fundamental bagi peserta didik dan juga pendidik dilain pihak intervensi pemerintah sebagai penanggungjawab pendidikan selalu tidak memecahkan masalah yang esensial. Kejenuhan belajar (plateauing) adalah rentang waktu tertentu yang dipakai untuk belajar, tetapi tidak mendatangan hasil, karena antara lain keletihan mental adalah indra-indra. Plateau belajar yaitu periode kegiatan yang tidak menyebabkan perubahan pada individu karena sebagai faktor: (1) kesulitan bahan yang dipelajari meningkat, sehingga yang belajar tidak mau menyelesaikan. Sekalipun yang belajar terus berusaha; (2) metode belajar yanag dipergunakan individu tidak memadai, sehingga upaya yang dilakukan akan sia-sia belaka; dan (3) kejenuhan belajar yang disebabkan oleh keletihan atau kelelahan badan.
9)	Belongingness yaitu keterkaitan bahan yang dipelajari pada situasi belajar, akan mempermudah berubahnya tingkah laku. Hasil belajar yang memberikan kepuasan dalam proses belajar dan latihan yang diterima erat kaitannya dengan kehidupan belajar. Proses belajar yang demikian ini akan meningkat prestasi hasil belajar peserta didik.

2.	Hasil Belajar
Menurut Nana Sudjana (2013:22) menyatakan bahwa hasil belajar adalah kemampun-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya Sedangkan menurut W.S Winekel dalam Nina Suharlina (2010:107) mengemukakan bahwa setiap macam kegiatan belajar mengasilkan suatu bahan yang khas yaitu hasil belajar.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajar yang dapat menghasilkan suatu bahan yang khas.
Nana Sudjana (2013:22) mengemukakan bahwa beberapa tokoh membedakan hasil belajar kedalam beberapa kategori, antara lain:
a.	Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yakni :
1)	keterampilan dan kebiasaan, 
2)	pengetahuan dan pengertian, 
3)	sikap dan cita-cita.
b.	Gagnemembagi lima kategori hasil belajar, yakni :
1)	informasi vebral, 
2)	keterampilan intelektual, 
3)	strategi kognitif, 
4)	sikap, dan 
5)	keterampilan motoris
c.	Benyamin Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni: 
1)	ranah kognitif, 
2)	ranah afektif, dan 
3)	ranah psikomotoris.
Dalam sistem pendidikan Nasional di Indonesia, kategori hasil belajar yang digunakan adalah kategori Bloom, yang membagi penilaian ke dalam tiga aspek yaitu aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotor. Dalam Sudjana Nana (2013.h.22) menjelaskan ketiga rahan tersebut yakni:
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintetis, dan evalusi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan empat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi.
Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan, internalisasi.
Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni (a) gerakan refleks, (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan perseptual, (d) keharmonisan atau ketepatan, (e) gerakan keterampilan kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan interpretatif.

3.	Pembelajaran
Pembelajaran menurut Dimyati dan Mudjiono (1999:297) dalam Syaiful Sagala (2013:62) adalah “kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar”. 
Sedangkan UUSPN No.20 tahun 2003 menyatakan bahwa “pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses kegiatan interaksi guru sebagai pendidik dengan peserta didik dan sumber belajar secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang menekannkan pada penyediaan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas berfikir yang dapat meningkatkan kemampuan berfikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan mengonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pelajaran.
Dalam pembelajaran guru harus memahami hakekat materi pelajaran yang akan diajarkan sebagai suatu pelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan berfikir siswa dan memahami berbagai model pembelajaran yang dapat merangsang kemampauan siswa untuk belajar dengan perencanaan pengajaran yang matang oleh guru.
Robert M. Gagne dan Leslie J. Briggs dalam Rudy Gunawan (2013:73) mengemukakan beberapa pendapat yang melandasi proses pembelajaran yaitu :
Pertama, pembelajaran bertujuan memberikan bantuan agar belajar siswa menjadi efektif dan efisien. Jadi, guru hanyalah pemberi bantuan dan bukan penentu keberhasilan atau kegagalan belajar siswa. Kedua, pembelajaran dirancang bersifat terprogram. Pembelajaran dirancang untuk tujuan jangka pendek, menengah ataupun jangka panjang. Ketiga, pembelajaran dirancang melalui pendekatan sistem. Karena bila merancang secara sistematis dipercaya akan mempengaruhi perkembangan muid secara individual. Keempat, pembelajaran yang dirancang harus sesuai berdasarkan pendekatan sistem. Kelima, pembelajaran dirancang berdasarkan pengetahuan tentang teori belajar.

4.	Pembelajaran IPS
a.	Pengertian Pendidikan IPS
Menurut menurut Somantri dalam Sapriya (2012:11) mendefinisikan Pendidikan IPS dalam dua jenis, yakni Pendidikan IPS untuk persekolahan dan Pendidikan IPS untuk perguruan tinggi sebagai berikut :
   Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan pedagogis/psikologis untuk tujuan pendidikan. (Somantri, 2001:92)
          Pendidikan IPS adalah seleksi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan pikologis untuk tujuan pendidikan. (Somantri, 2001:92)
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau seleksi dan seleksi dari ilmu-ilmu sosial dan humaniora, sert kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan pedagogis dan psikologis untuk tujuan pendidikan.
b.	Hakikat IPS
Menurut Rudy Gunawan (2013:17) menyatakan bahwa: “Hakikat IPS adalah telaah tentang manusia dan dunianya. Manusia sebagai makhluk sosial selalu hidup bersama dengan sesamanya. Dengan kemajuan teknologi pula sekarang ini orang dapat berkomunikasi dengan cepat dimanapun mereka berada melalui handpone dan internet”. 
Kemajuan iptek menyebabkan secepatnya komunikasi antara satu orang dengan lainnya, dengan demikian arus komunikasi akan semakin cepat pula mengalirnya. Oleh karena itu diyakini bahwa orang menguasai infomasi itulah yang menguasai dunia. (Rudy Gunawan.2013:17-18).
c.	Tujuan Pendidikan IPS
Berdasarkan falsafah negara tersebut, maka telah dirumuskan tujuan pendidikan nasional dalam Rudy Gunawan (2013:18) yaitu :
       Membentuk manusia pembangunan yang ber-pancasila membentuk manusia yang sehat Jasmani  dan rohaninya, meliputi pengetahuan dan keterampilan, dan mengembangkan kreativitas dan tanggung jawab, dan dapat menyuburkan sikap demokrasi dan penuh rasa tenggang rasa, dapat mengembangkan kecerdasan yang tinggi disertai budi pekerti luhur, mencintai bangsanya, dan mencintai sesama manusia sesuai ketentuan yang termaksud dalam UUD 1945.

Berkaitan dengan tujuan di atas tujuan pendidikan IPS yang akan dicapai harus dikaitkan dengan kebutuhan dengan tantangan-tantangan kehidupan yang akan dihadapi anak. Berkaitan dengan hal tersebut, kurikulum 2004 untuk pendidikan dasar menyatakan bahwa, pengetahuan sosial (sebutan IPS dalam kurikulum 2004), bertujuan untuk:
1.	Mengajarkan konsep-konsep sosiologi, geografi, ekonomi, sejarah, dan kewarganegaraan, pedagosis, dan psikologis.
2.	Mengembangkan kemampuan berfikir kritis dan kreatif, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan sosial.
3.	Membangun komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial.
Sejalan dengan tujuan tersebut, tujuan pendidikan IPS menurut Nursid Sumaatmaja (2006) dalam Rudy Gunawan (2013:18) adalah “membina anak didik menjadi warga negara yang baik, yang memiliki pengetahuan, dan kepedulian sosial yang berguna bagi dirinya serta bagi masyarakat dan negara” 
Sedangkan secara rinci Oemar Hamalik Rudy Gunawan (2013:18) merumuskan tujuan pendidikan IPS berorientasi pada tingkah laku para siswa, yaitu (1) pengetahuan dan pemahaman, (2) sikap hidup belajar, (3) nilai-nilai sosial dan sikap, (4) keterampilan.
Dari pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa tujuan pendidikan IPS membina anak didik menjadi warga negara yang baik, yang memiliki pengatahuan dan pengalaman, sikap hidup belajar, niali-nilai sosial serta kepedulian sosial yang berguna bagi dirinya serta bagi masyarakat dan negara.
Sedangkan tujuan dan pembelajaran IPS di Sekolah Dasar menurut Rudy Gunawan (2013:48) menyatakan bahwa :
Pembelajaran IPS bertujuan membentuk warga negara yang berkemampuan sosial dan yakin akan kehidupannya sendiri di tengah-tengah kekuatan fisik dan sosial, yang pada gilirannya akan menjadi warga negara yang baik dan bertanggung jawab, sedangkan ilmu sosial bertujuan menciptakan tenaga ahli dalam bidang ilmu sosial.

d.	Pelajaran IPS dalam Struktur KTSP IPS 
IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan di SD yang mengkaji seperangkat peritiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Memuat materigeografi, sejarah, sosiologi, dan ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, anak diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai.
Menurut Welton dan Mallan dalam Rudy Gunawan (2013:50) menyataan bahwa :
Pendidikan IPS SD disajikan dalam bentuk synthetic science, karena basis dari disiplin ini terletak pada fenomena yang telah diobservasi di dunia nyata. Konsep, generalisasi, dan temuan-temuan penelitian dari synthetic science ditentukan setelah fakta terjadi atau diobservasi, dan tidak sebelumnya, walaupun diungkapkan secara filosofis. Para peneliti menggunaka logika, analisis, dan keterampilan (skills) lainnya untuk melakukan inkuiri terhadap fenomena secara sistematik. Agar diterima, hasil temuan dan prosedur inkuiri harus diakui secara publik (Welton and Mallan, 1988:66-67).

Menurut Rudy Gunawan (2013:51) menyatakan bahwa mata pelajaran IPS bertujuan agar anak didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
a.	Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.
b.	Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.
c.	Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.
d.	Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, ditingkat lokal, nasional, dan global.

Menurut Rudy Gunawan (2013:51) ruang lingkup mata pelajaran IPS meliputi aspek-aspek sebagai berikut:
a.	Manusia, tempat, dan lingkungan.
b.	Waktu, keberlanjutan, dan perubahan.
c.	Sistem sosial dan budaya
d.	Perilaku ekonomi dan kesejahteraan.
e.	IPS SD sebagai Pendidikan Global (global education), yakni: Mendidik siswa akan kebhinekaan bangsa, budaya, dan peradaban di dunia; Menanamkan kesadaran ketergantungan antar bangsa; Menanamkan kesadaran semakin terbukanya komunikasi dan transportasi antar bangs di dunia; Mengurangi kemiskinan, kebodohan dan perusakan lingkungan.

e.	Tujuan dan Fungsi Pendidikan Ilmu pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar
Setiap bidang studi yang tercantum dalam kurikulum sekolah, telah dijiwai oleh tujuan yang harus dicapai oleh pelaksanaan Proses Belajar Mengajar (PBM) bidang studi tersebut secara keseluruhan. Tujuan ini disebut Tujuan Kurikuler yang merupkan penjabaran lebih lanjut  dari Tujuan Institusional dan Tujuan Pendidikan Nasional.
Tujuan kurikuler yang dimaksud adalah tujuan pendidikan IPS. Secara keseluruhan tujuan pendidikan IPS di SD dalam Rudy Gunawan (2013:52) adalah sebagai berikut:
1.	Membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang berguna dalam kehidupannya kelas di masyarakat.
2.	Membekali anak didik dengan kemampuan mengidentifikasi, menganalisis dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat.
3.	Membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesama warga masyarakat dan berbagai bidang keilmuan serta bidang keahlian.
4.	Membekali anak didik dengan kesadaran, sikap mental yang positif dan keterampilan terhadap pemanfaatan lingkungan hidup yang menjadi bagian dari kehidupan tersebut.
5.	Membekali anak didik dengan kemampuan mengembangkan pengetahuan dan keilmun IPS sesuai dengan perkembangan kehidupan, masyarakat, ilmu pengetahuan dan teknologi.

Dari kurikulum IPS tahun 2006 dalam Rudy Gunawan (2013:53) bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1.	Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungan.
2.	Memiliki kemampauan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.
3.	Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nila sosial dan kemanusiaan.
4.	Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama dan berkompetensi dalam masyarakat yang mejemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.

5.	Media Pembelajaran
a.	Pengertian Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001).
Menurut Yuhdi Munadi (2013.h.7) menyatakan bahwa media pembelajaran dapat dipahami “segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimannya dapat melakukan proses belajar secara efiseien dan efektif”.

Sedangakn menurut Zaenal Aqib (2013.h.50) menyatakan bahwa “media pmbelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajaran”.
Dari pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajaran sehingga tercipta  lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimannya dapat melakukan proses belajar secara efiseien dan efektif

b.	Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Zaenal Aqib (2013:50) menyatakan bahwa manfaat umum media pembelajaran adalah sebagai berikut :
1)	Menyeragamkan penyampaian materi.
2)	Pembelajaran lebih jelas dan menarik.
3)	Proses pembelajaran lebih interaksi.
4)	Efisiensi waktu dan tenaga
5)	Meningkatkan kualitas hasil belajar.
6)	Belajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja.
7)	Menumbuhkan sikap positif belajar terhadap proses dan materi belajar.
8)	Meningkatkan peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Menurut Arief S. Sudiman (1990:189) dalam Yudhi Munadi (3013:208) membagi pemanfaatan media pembelajaran pada dua pola, yakni pemanfaatan media dalam situasi belajar mengajar di dalam kelas atau ruangan (seperti auditorium) dan pemanfaatan media di luar kelas. Dalam konteks pemanfaatan di dalam kelas, kehadirannya dimaksudkan untuk menunjang tercapainya tujuan tertentu.
Sedangakan menurut Nana Sudjana (2013:2) menyatakan bahwa:
Media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain :
1)	Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar;
2)	Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik;
3)	Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran;
4)	Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dll.

Berdasarkan hal berikut menurut Daryanto (2012:5) media harus bermanfaat sebagai berikut :
1)	Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2)	Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra. 
3)	Menimbulkan gairah belajar, berinteraksi secara langsung antara peserta didik dan sumber belajar.
4)	Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.
5)	Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbukan persepsi yang sama.
6)	Proses pembelajaran mengandung 5 komponen komunikasi, yaitu guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, peserta didik (komunikan), dan tujuan pembelajaran. 

Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.
c.	Jenis dan Karkteristik Media Pembelajaran
Menurut Zaenal Aqib (2013:52) menyatakan jenis dan karakteristik media pembelajarn adalah sebagai berikut :
1)	Media grafis (simbol-simbol komunikasi visual).
a)	Gambar atau foto.
b)	Sketsa.
c)	Diagram.
d)	Bagan atau chart.
e)	Grafik atau graphs
f)	Kartun.
g)	Poster.
h)	Peta atau Globe.
i)	Papan Flannel
j)	Papan Buletin
2)	Media Audio ( dikaitkan dengan indra pendengaran).
a)	Radio
b)	Alat perekam vita magnetik.
c)	Multimedia (dibantu proyektor LCD), misalnya file program komputer multimedia.

Sedangakan menurut Nana Sudjana (2013.h.3) menyatakan bahwa :
Ada beberapa jenis media pengajaran yang biasa digunakan dalam proses pengajaran. Pertama, media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik dan lain-lain. Media grafis sering juga disebut media dua dimensi, yakni media yang mempunyai ukuran panjang dan lebar. Kedua, media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model pada (solid model), model penampang, model susun, model kerja, mock up, diorama dan lain-lain. Ketiga, media proyeksi seperti slide, film strips, film, penggunaan OHP dan lain-lain. Keempatt penggunaan liingkungan sebagai media pengajaran.

Penggunaan media di atas tidak dilihat atau dinilai dari segi kecanggihan mediannya, tetapi yang lebih penting adalah fungsi dan peranannya dalam membantu, mempertinggi proses pengajaran. Oleh sebab itu, penggunaan media pengajaran sangat bergantung kepada tujuan pengajaran, bahan pengajaran, kemudahan memperoleh media yang diperlukan serta kemampuan guru dalam menggunakannya dalam proses pengajaran. 
d.	Fungsi Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Adapun metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam meneriman dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Dengan demikian, fungsi media dalam proses pembelajaran dapat ditunjukan melalui gambar dalam Daryanto (2012.h.8) seperti berikut:

METODE

Metode

MEDIA		PESAN

SISWA

GURU

Gambar 2.1 Fungsi media dalam proses pembelajaran
e.	Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Dalam memilih media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria dalam Nana Sudjana (2013:4) adalah sebagai berikut : 
1)	Ketepatannya dengan tujuan pengajaran; artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. Tujuan-tujuan intruksional yang berisikan unsur pemahaman, aplikasi, analisis, sistesis lebih memungkinkan digunakannya media pengajaran.
2)	Dukungan terhadap isi bahan pengajaran; artinya bahan pengajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa.
3)	Kemudahan memperoleh media; artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. Media grafis umunya dapat dibuat guru tanpa biaya yang mahal, disamping sederhana dan praktis penggunaanya.
4)	Keterampilan guru dalam menggunakannya; apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada mediannya, tetapi dampak dari penggunaan oleh guru pada saat terjadinya interaksi belajar siswa dengan lingkungannya. Adanya OHP, proyektor film, komputer, dan alat-alat canggih lainnya, tidak mempunyai arti apa-apa, bila guru tidak dapat menggunakannya dalam pengajaran untuk mempertinggi kualitas pengajaran.
5)	 Tersedia waktu untuk menggunakannya; sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung.
6)	Sesuai dengan taraf berfikir siswa; memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Menyajikan grafik yang berisi data dan angka atau proporsi dalam bentuk persen bagi siswa SD kelas-kelas rendah tidak ada manfaatnya. Mungkin lebih tepat dalam bentuk gambar atau poster. Demikian juga diagram yang menjelaskan alur hubungan suatu konsep atau prinsip hanya bisa dilakukan bagi siswa yang telah memiliki kadar berfikir tinggi.

Dengan kriteria pemilihan media di atas, guru dapat lebih mudah menggunakan media mana yang dianggap tepat untuk membantu mempermudah tugas-tugasnya sebagai pengajar. Kehadiran media dalam proses pengajaran jangan dipaksakan sehingga mempersulit tugas guru, tapi harus sebaliknya yakni mempermudah guru dalm menjelaskan bahan pengajaran. Oleh sebab itu media bukan keharusan tetapi sebagai pelengkap jika dipandang perlu untuk mempertinggi kualitas belajar mengajar.
6.	Media Benda Nyata (Real Object)
a.	Pengertian media
Menurut Heinich dan Ibrahim dalam Daryanto (2010:.4) “Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima”.
Menurut Criticos dalam Daryanto (2010:4) “Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator kepada komunikan”.
Menurut Daryanto (2010:4) “ Kata media berasal dari bahasa latin, yang bentuk tunggalnya adalah medium. Dalam hal ini, kita akan membatasi pengertian media dalam dunia pendidikan saja, yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran”.
Berdasarkan definisi tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan sarana perantara dalam proses pembelajaran.
b.	Pengertian media benda nyata (real object)
Menurut Daryanto (2010:29) mengatakan bahwa “Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat kelompok media ini dapat berwujud sebagai media asli, baik hidup maupun mati dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya”.
Menurut Daryanto (2010:29) mengatakan “Obyek adalah semua benda yang masih dalam keadaan asli atau sebagian benda asli dan alami. Akan tetapi, specimen adalah benda-benda asli atau sebagian benda asli yang digunakan sebagai contoh”.
Menurut Daryanto (2010:29) mengemukakan bahwa: 
Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas diarahkan langsung ke dunia sesungguhnya dimana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya sulit untuk di bawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada maka benda tiruannya dapat pula berfungsisebagai media pembelajaran yang efektif.

Menurut Ibrahim dan Nana Syahodih (1992:3) dalam http://dakwahdigital.blogspot.com/2012/11/media-pembelajaran-menggunakan-benda.html mengatakan bahwa “Media benda asli termasuk media atau sumber belajar yang secara spesifik dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk mempermudah radar belajar yang formal dan direncanakan”.  
Menurut Mulyani Sumantri dan Johar Permana (1999 : 202) dalam http://dakwahdigital.blogspot.com/2012/11/media-pembelajaran-menggunakan-benda.html menyatakan bahwa Media benda asli merupakan benda yang sebenarnya membantu pengalaman nyata peserta didik dan menarik minat dan semangat belajar siswa”. Dengan menggunakan media benda asli akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa untuk mempelajari berbagai hal terutama menyangkut pengembangan keterampilan tertentu.

Dari beberapa pengertian di atas dapat dikatan bahwa media benda asli atau benda sebenarnya pada dasarnya adalah  benda  yang digunakan supaya kegiatan  belajar berlangsung dalam lingkungan yang sangat mirip dengan kondisi yang sebenarnya, sehingga proses pembelajarannya dapat lebih efektif.
c.	Bentuk-bentuk Media benda nayata (real obejct) yang dipilih untuk pengajaran
Menurut Munadi, Yudhi (2013:107) Bentuk-bentuk benda asli yang dipiih untuk pengajaran sebaiknya dibedakan berdasarkan tujuan benda tersebut digunakan. Paling tidak terdaat 3 (tiga) macam benda asli, yakni: (1) unmodified real thing (benda asli yang tidak dimodifikasi); (2) modified real things (benda asli yang telah dimodifikasi), dan (3) specimen (sampel).
Pertama, unmodified real thing, adalah benda yang sebenarnya; sebagaimana adanya, tanpa perubahan, kecuali hanya dipindahkan dari tempat aslinya. Benda-benda ini sebenarnya mempunyai beberapa ciri, di antaranya dapat digunakan, hidup, dalam ukuran yang normal, dapat dikenal dengan nama sebenarnya, seperti anak ayam yang hidup.
    Pada kenyataannya, benda asli tidak selalu dapat dihadirkan kapan saja dan di mana saja dibutuhkan. Walaupun ada, benda benda asli tersebut mungkin terlalu besar, kompleks, berat, mahal, atau terlalu bahaya untuk digunakan. Oleh karena itu, miniatur dapat digunakan untuk memperagakan dan menjelaskan suatu objek.
   Kedua, modified real things; kategori ini termasuk mock-up (replika/imitasi/tiruan), miniatur dan cutaways (potongan-potongan). Mock ups adalah benda asli versi yang disederhanakan, yang dibuat hanya bagian penting yang dibutuhkan (tidak seutuhnya). Mengkonkritkan yang abstrak juga dapat menarik perhatian. Sifatnya yang mendekati kepada realitas memberikan pengertian yang lebih baik.
  Pemilihan media jenis modified real things biasanya berdasarkan pertimbangan tempat dan faktor ekonomi, maka ia dibuat atau disediakan dalam bentuknya yang mini (kecil); atau mungkin diperbesar untuk menunjang pembelajaran lebih jelas.
  Jenis modified real things yang dibuat mini biasanya disebut miniatur dan diorama. Miniatur adalah suatu model hasil penyederhanaan suatu realitas tetapi tidak menunjukkan aktivitas atau tidak menunjukkan suatu proses. Miniatur ini mampu menjelaskan kepada para siswa menjelaskan detail dari sebuah objek yang menjadi topik pembahasan secara tiga dimensi, 
  Diorama adalah pemandangan (scene) tiga dimensi dalam ukuran kecil untuk memperagakan atau menjelaskan suatu keadaan atau fenomena yang menunjukan aktivitas. Dalam diodrama terdapat benda-benda tiga dimensi dalam ukuran kecil pula. 
  Bentuk lain dari modified real thing adalah cutaway. Biasanya benda ini mengimplikasikan kepada alat-alat mekanik, seperti mesin, melalui potongan yang telah dibuat untuk penelitian dari bagian-bagian yang tersembunyi,yang bergerak maupun yang statis. 
  Ketiga, specimens. Sebuah specimen kadang-kadang tidak domodifikasi-biasanya bagian dari lingkungan. Seringkali diartikan sebagai sampel dari suatu benda dalam grup atau kategori yang sama. Specimen yang digunakan dalam pengajaran biasanya dalam kemasan botol, box, dll. 

Untuk memaksimalkan dalam pemanfaatan ketiga macam benda asli tersebut di atas dalam proses pembelajaran hendaknya mempertimbangkan hal-hal berikut:
1)	Alat praga harus dapat dilihat oleh semua siswa yang belajar.
2)	Beri kesempatan pada mereka untuk meneliti alat peraganya.
3)	Gunakan alat peraga tambahan.
4)	Di dalam kelas, perlihatkan alat peraga itu waktu diperlukan saja.
Di samping dapat digunakan untuk menyampaikan atau menjelaskan suatu meteri ajar, ketiga macam benda asli di atas, dapat digunakan pula dalam kegiatan evaluasi. Mintalah siswa untuk mengindentifikasi nama benda tersebut, menggambarkan tujuannya, kegunaan, atau bahan-bahan pembuatannya, atau membandingan nilai hubungan sosialnya. Banyak pengertian, kemampuan dan apresiasi yang dapat ditestkan dengan sangat efektif melalui penggunaan dari berbagai macam benda tersebut. 
Berdasarkan uraian di atas, benda asli, dalam bentuk yang memodifikasi atau tidak, mempunyai nilai yang unik dalam pengajaran. Bentuk yang unmodified mudah didapatkan di lingkungan: dari museum, rumah siswa, industri bisnis, dan lain-lian. Modified real things dapat dibeli dari perusahaan yang khusus memproduksi meterial pengajaran, atau dibuat sendiri oleh guru dan siswa. Proses pembuatan model, mock-up, atau bentuk modified lain mempunyai dua keuntungan: siswa belajar ketika merencanakan dan membuat modified real things, dan mereka belajar dari mempelajari modified real thing. Modified real thing bervariasi dari yang sederhana samai replika dari aslinya.
d.	Pertimbangan menggunakan media benda nyata (real object)
Korelasi benda asli dan kegiatan menyusun, memproses, dan memamerkan atau menjelaskannya meruoakan alat pembelajaran yang bernilai. Guru yang terampil adalah yang memikirkan minat siswa dalam mengumpulkan material dengan menghubungkannya kepada tujuan pembelajaran.
Menurut Sujana, Nana (2013:196.) Dalam mempergunakan benda-benda nyata untuk tujuan pengajaran, guru hendaknya mempertimbangkan hal-hal berikut: Pertama, benda-benda atau makhluk hidup apakah yang mungkin dimanfaatkan di kelas secara efisien. Kedua, bagaimana caranya agar semua benda itu bersesuaian sekali terhadap pola belajar siswa. Ketiga, dari mana sumbernya untuk memperoleh benda-benda itu.

Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan, diantaranya  memberika pengalaman secara langsung, menyajikan secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukan alur suatu proses secara jelas. Namun demikian kelemahan-kelemahannya adalah tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang besar, dan perawatannya rumit.

e.	Kelebihan media benda nyata (real object)
Beberapa kelebihan jika guru menggunakan media real object dalam pembelajaran http://dhaichi.blogspot.com/2011/08/objek-model-dan-lingkungan_14.html antara lain sebagai berikut:
1)	Dapat memberi kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk melaksanakan  tugas-tugas nyata, atau tugas-tugas simulasi, dan mengurangi  transfer belajar.
2)	Dapat memperlihatkan  seluruh atau sebagian besar rangsangan yang relevan dari lingkungan kerja, dengan biaya yang sedikit.
3)	Memberi kesempatan kepada, siswa untuk mengalami dan melatih  keterampilan manipulatif mereka dengan menggunakan indera peraba.
4)	Memudahkan pengukuran penampilan siswa, bila ketangkasan fisik atau keterampilan koordinasi diperlukan dalam pembelajaran.
f.	Keterbatasan media benda nyata (real object)
Beberapa keterbatasan jika guru menggunakan media real object dalam pembelajaran http://dhaichi.blogspot.com/2011/08/objek-model-dan-lingkungan_14.html diantaranya adalah sebagai berikut:
1)	Seringkali dapat menimbulkan  bahaya bagi siswa atau orang lain dalam lingkungan kerja.
2)	Mahal, karena biaya yang diperlukan tidak sedikit untuk peralatan, dan ada kemungkinan rusaknya alat yang digunakan.
3)	Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek sebenarnya, seperti pembesaran, pemotongan, dan gambar bagian demi bagian, sehingga pengajaran harus didukung dengan media lain.
4)	Seringkali sulit mendapatkan tenaga ahli untuk menangani latihan kerja.
5)	Sulit untuk mengontrol hasil belajar, karena konflik-konflik yang mungkin terjadi dengan pekerjaan, atau dengan lingkungan kelas.
g.	Langkah-langkah Pemanfaatan Media Benda Asli (Real Obejct)
Pemanfaatan benda asli dalam proses pembelajaran perlu  menempuh beberapa tahap Steven Soulier (1981: 13) dalam Sungkono menyarankan enam tahap yang perlu ditempuhnya, yaitu: 
1)	Menyiapkan Diri Sendiri
Betapapun tingginya nilai kegunaan benda asli, tidak akan memberi manfaat yang banyak bagi orang yang tidak mampu menggunakannya. Oleh karena itu guru perlu mempersiapkan diri khususnya tentang kemampuan dirinya untuk mengenali berbagai hal tentang benda asli yang akan digunakan, dan kemampuan menggunakannya sebelum melakukan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan benda asli.
2)	Menyiapkan Lingkungan dan Perlengkapan
Kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan benda asli tentunya memerlukan tempat/lingkungan, dan peralatan untuk mendukungnya. Misalnya jika kegiatan pembelajaran dilakukan di dalam kelas, maka perlu dipersiapkan alat dan tempat/lingkungan untuk menaruh atau meletakkan benda-benda tersebut, sehingga akan terlihat dengan jelas seluruh siswa dan juga mudah dalam memanfaatkannya. Namun jika pembelajaran dilakukan di lingkungan sekitar maka sebelumnya guru perlu mengecek kondisinya, luas sempitnya lingkungan yang akan dikunjungi, dan juga perizinan yang perlu dilakukan. 
3)	Menyiapkan Siswa
Apakah benda asli yang dipilih dan akan dimanfaatkan sudah sesuai dengan karakteristik peserta didik baik itu taraf berpikirnya, pengalaman?  Apakah akan digunakan untuk kegiatan individual, kelompok kecil atau  kelas? Berapa jumlah  peserta didiknya? Di mana lokasinya? Bagaimana gaya belajarnya? Hal-hal yang berkaitan dengan pertanyaan tersebut tentunya perlu dipersiapkan sebelum melakukan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan benda asli sehingga kegiatan tersebut dapat berlangsung dengan efektif.
4)	Menyiapkan Media
Sebelum melakukan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan benda asli, guru perlu menyiapkan benda-benda asli/media yang akan digunakan tersebut, baik yang berkait dengan jenis, jumlah, sifat, dan kondisi benda asli tersebut. 
5)	Menyiapkan kegiatan tindak lanjut
Agar diperoleh hasil yang maksimal dari kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan  benda asli maka perlu direncanakan/dipersiapkan kegiatan-kegiatan tindak lanjut dari pembelajaran tersebut. Kegiatan tindak lanjut dapat berupa latihan, tugas, eksperimen maupun lainnya. Misalnya setelah siswa belajar dengan memanfaatkan benda-benda asli yang berada di sekitar/di luar kelas, kemudian diberi tugas untuk menyusun dan mempresentasikan hasil pengamatannya  di hadapan teman-temannya.
6)	Menyiapkan Evaluasi
Kegiatan yang tak kalah pentingnya untuk dipersiapkan sebelum melakukan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan benda asli yaitu menyiapkan evaluasi. Evaluasi dimaksudkan untuk mengetahui tingkat ketercapaian kompetensi yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil evaluasi yang dicapainya juga dapat dijadikan sebagai feedback kegiatan yang telah dilakukan dan sekaligus untuk perbaikan kegiatan mendatang.

7.	Sejarah Uang
a.	Pengertian Uang
Uang adalah alat tukar yang sah. Uang digunakan untuk kegiatan jual beli. Uang memiliki nilai nominal tertentu. Nilai nominal tersebut sebagai ukuran baku untuk uang. Uang mengalami beberapa perkembangan. Baik dari segi bentuk maupun bahan. Uang memiliki sejarah perkembangannya sendiri. Uang itu sendiri tercipta seiring dengan perkembangan perekonomian.
b.	Sejarah Uang
Pada zaman dahulu, manusia hanya cukup mengandalkan hasil dari alam untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Misalkan untuk makan, maka manusia berburu atau mencari buah di hutan. Namun, hal tersebut dirasakan manusia belum cukup. Manusia kemudian menetap dan mulai bercocok tanam dan berternak. Manusia mulai menghasilkan makanannya sendiri. Walaupun telah bercocok tanam dan berternak, manusia masih belum dapat memuaskan kebutuhannya. Manusia membutuhkan barang-barang lain yang tidak ia miliki.
Selanjutnya lahirlah sistem barter. Sistem ini muncul sebagai usaha untuk saling memenuhi dan melengkapi kebutuhan hidup. Sistem barter merupakan sistem tukar menukar barang. Jumlah dan nilai barang yang ditukarkan disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing pihak. 
Prinsip dasar barter adalah barang yang ditukarkan harus sepadan dan sama dibutuhkan. Sebagai contoh misalnya seorang petani banyak menghasilkan beras. Petani membutuhkan ikan untuk makanannya. Petani lalu mendatangi nelayan untuk melakukan barter. Nelayan pun sama seperti petani. Ia butuh beras untuk makanannya. Nelayan pun setuju untuk melakukan barter. Keduanya lantas bertemu dan melakukan barter. Jumlah barang yang dibarterkan misalnya sekantung beras ditukarkan dengan empat ekor ikan. Petani akhirnya mendapatkan ikan dan nelayan pun mendapatkan beras.
Sistem barter ini cukup lama digunakan masyarakat. Walaupun demikian, sistem ini pun mulai ditinggalkan. Salah satu sebabnya karena dianggap tidak praktis. Lalu berkembanglah sistem jual beli. Masyarakat mulai mengenal tata cara jual beli. Caranya hampir mirip dengan barter.
Barang kebutuhan hidup dapat diperoleh dengan menukarkannya dengan benda berharga. Benda berharga inilah yang menjadi asal mula penggunaan uang. Pada zaman dahulu, benda berharga yang digunakan sebagai uang bentuknya beragam. Bentuk antara lain ada yang berupa batubatuan mulia, manik-manik, dan kulit kerang yang indah.
Bentuk uang mengalami perubahan setelah manusia mengenal logam. Manusia kemudian membuat bentuk uang dari logam. Ada yang berbentuk bulat, lingkaran gepeng, dan kotak. Bahannya pun mulai beragam. Dari mulai besi biasa, tembaga, perak, hingga berbahan emas.
Manusia kemudian mengenal cara membuat kertas. Manusia lalu membuat uang dari kertas. Hingga kini, kedua jenis uang tersebut masih digunakan manusia. Nilai uang yang ada pun disesuaikan dengan kebutuhan. Dengan demikian, uang tersebut memiliki nilai baku yang diakui bersama. Untuk memudahkan membawa uang, maka manusia membuat benda khusus. Misalnya kertas cek, kertas giro, kartu ATM, dan kartu kredit. Benda-benda tersebut dapat digunakan untuk mengambil uang.
c.	Kesulitan dengan Menggunakan Cara Barter
Dalam perkembangannya, ternyata cara barter menemui beberapa kesulitan sebagai berikut.
1)	Sulit menemukan orang yang cocok untuk diajak barter.
2)	Sulit menemukan nilai barang yang akan ditukarkan.
3)	Sulit untuk menyimpan barang yang ditukarkan.
Kesulitan yang terdapat dalam barter akhirnya mendorong munculnya cara lain untuk melakukan tukar-menukar, yaitu pertukaran dengan uang barang. Uang barang dapat berupa kulit, emas, kerang, atau garam. Penggunaan uang barang ternyata juga memiliki banyak kesulitan. Kesulitan tersebut timbul karena pada umumnya barang yang dipakai sebagai perantara mempunyai sifat-sifat sebagai berikut:
1)	Nilainya tidak stabil
Untuk barang-barang tertentu sering mengalami perubahan nilai dalam waktu yang relatif singkat.
2)	Sulit Disimpan
Orang mengalami kesulitan untuk menyimpan barang-barang tertentu atau mungkin untuk menyimpan dibutuhkan biaya yang cukup besar.
3)	Tidak Tahan Lama
Beberapa barang yang dipakai sebagai uang barang ternyata ada yang mudah rusak, misalnya garam. Garam akan mencair jika disimpan terlalu lama.
4)	Sulit untuk Dipindahkan ke Tempat Lain
Ada sebagian barang yang sulit dipindahkan karena ukurannya yang terlalu besar atau mungkin bobotnya yang terlalu berat. Hal tersebut dapat mempersulit seseorang jika dia ingin bepergian ke tempat yang cukup jauh.
Kesulitan-kesulitan yang ditimbulkan oleh uang barang membuat manusia memilih emas dan perak untuk dipakai sebagai perantara tukarmenukar dengan alasan sebagai berikut:
1)	Mudah dibawa pergi atau dipindahkan.
2)	Diterima dan dipercaya oleh umum.
3)	Jumlahnya terbatas.
4)	Tahan lama atau tidak mudah rusak.
5)	Mudah disimpan.
6)	Nilainya tetap untuk jangka waktu yang panjang.
d.	Manfaat dan Kegunaan Uang
Setiap orang memerlukan uang sebagai alat pembayaran yang utama. Sebab pembayaran dengan barang (barter) sudah tidak dijalankan lagi. Untuk itu, kegunaan uang sangat penting dalam kehidupan ini. Beberapa manfaat dan kegunaan uang sebagai berikut:
1)	Sebagai Alat Tukar yang Resmi dan Sah
Uang merupakan kebutuhan yang utama, meskipun kita tidak boleh mendewa-dewakan uang. Tetapi, pada kenyataannya tanpa uang kita akan merasa tidak berdaya. Segala sesuatu yang kita perlukan hampir semua diperoleh dengan menggunakan uang. Untuk mendapatkan berbagai jenis makanan kita memerlukan uang. Untuk mempunyai berbagai alat rumah tangga kita juga harus mempunyai uang.

2)	Sebagai Alat Pembayaran
Setiap orang yang bekerja pasti akan mendapatkan hasil, yaitu upah atau bayaran. Seorang buruh yang bekerja seharian akan mendapatkan upah atau bayaran berupa uang. Karyawan pabrik akan memperoleh bayaran setiap bulan. Demikian pula dengan pegawai, baik negeri maupun swasta akan menerima pembayaran berupa uang. Berbagai keperluan memerlukan uang sebagai alat pembayaran, misalnya membayar sekolah, membayar pajak kendaraan, membayar listrik, dan membayar telepon.
3)	Sebagai Ciri atau Identitas Negara
Sejak ditemukan uang, segala pembayaran dan keperluan menggunakan uang. Mata uang di setiap negara berbeda-beda. Setiap negara di dunia ini memiliki mata uang sendiri-sendiri, misalnya sebagai berikut:
a)	Indonesia mata uangnya rupiah.
b)	Malaysia mata uangnya ringgit.
c)	Singapura mata uangnya dollar Singapura.
d)	Jepang mata uangnya yen.
e)	India mata uangnya rupee.
f)	Arab Saudi mata uangnya real.
g)	Inggris mata uangnya pound sterling.

e.	Jenis-Jenis Uang
Uang yang beredar di masyarakat ada dua jenis, yaitu uang giral dan uang kartal.
1)	Uang Giral
Uang giral adalah uang berbentuk surat-surat berharga. Contoh surat berharga adalah cek, giro, deposito, wesel, polis, dan sertifikat saham.  Uang giral banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan. Uang kartal sehari-hari kita gunakan. 
2)	Uang Kartal
Uang kartal sehari-hari kita gunakan. Uang kartal berupa uang logam maupun uang kertas. Uang kartal dikeluarkan oleh pemerintah atau bank sirkulasi. Uang kartal dicetak oleh Perusahaan Umum Percetakan Uang Republik Indonesia (Perum Peruri).
a)	Uang logam, mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
(1)	Terbuat dari bahan perunggu dan aluminium.
(2)	Tertulis BANK INDONESIA.
(3)	Terdapat angka yang menunjukkan nilai uang dan tahun pengeluarannya.
(4)	Terdapat tanda tangan gubernur dan direktur Bank Indonesia.
b)	Uang kertas mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
(1)	Terdapat tulisan BANK INDONESIA.
(2)	Terdapat angka yang menunjukkan nilai uang, tahun pengeluarannya dan nomor seri uang.
(3)	Terdapat tanda tangan gubernur dan direktur Bank Indonesia

B.	HASIL-HASIL PENELITIAN TERDAHULU YANG SESUAI DENGAN VARIABEL PENELITIAN YANG AKAN DI TELITI
1.	Hasil Penelitian Sri Lestari tahun 2014.
Sri Lestrai, mahasiswi Program Studi Pendidikan Dasar Guru Kelas Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Dalam  sebuah tesis yang berjudul “Penerapan Pembelajaran Kontekstual Bermedia Obyek Nyata pada Operasi Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Poncokusumo 01”. Pada tahun 2014.  Permasalahan yang ditemukan penulis adalah bahwa pada siswa kelas IVB SDN Poncokusumo 01 didapatkan informasi bahwa matematika dianggap pelajaran yang paling sulit. Selama pembelajaran tidak digunakan alat peraga untuk membantu memperjelas konsep. Pelaksanaan pembelajaran perkalian dan pembagian siswa cenderung diberi tugas menghafalkan, bukan pemahaman konsep.
Siswa kurang diberi kesempatan mengeluarkan ide karena pembelajaran didominasi oleh guru. Pada waktu pembelajaran siswa pasif dan motivasi siswa kurang. Permasalahan ini menyebabkan motivasi dan hasil belajar kurang. Nilai rata-rata kelas dari 20 siswa 58 dan jumlah siswa tuntas hanya 40%. Untuk mengatasi hal ini dilakukan penerapan pembelajaran kontekstual bermedia obyek nyata menggunakan gelas dan biji kacang pada operasi perkalian dan pembagian bilangan cacah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar. 
Metode penelitian menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan 2 siklus, tiap siklus ada 3 pertemuan. Strategi pembelajaran meliputi relating, experincing, appliying, cooperating, dan tranferring, dan memilki tujuh komponen pembelajaran, yaitu konstruktivisme (constructivism), menemukan (inquiry), mengajukan pertanyaan (questioning), masyarakat belajar (learning community), permodelan (modeling), refleksi (reflection), dan penilaian sesungguhnya (assesment). 
Hasil penelitian yang diperoleh, yaitu hasil observasi dan penjaringan angket motivasi belajar siswa menunjukkan bahwa rata-rata jumlah siswa pada kategori Baik atau Sangat Baik pada siklus I 73,75%, siklus II 97,5% meningkat 23,75%. Hasil wawancara menunjukkan siswa senang belajar dalam kelompok, digunakannya media obyek nyata membuat mereka lebih mengerti. Nilai rata-rata hasil belajar siswa pada pra tindakan 58 siswa yang tuntas 8 (80%), siklus I 69,4 siswa tuntas 14 (70%), pada siklus II 76,9 siswa tuntas 17 (85%), belum tuntas 3. Dengan demikian nilai rata-rata dari pra tindakan sampai ke siklus II ada peningkatan 18,9%. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran kontekstual bermedia obyek nyata dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar.
2.	Hasil Penelitian Suhartatik tahun 2009.
Suhartatik, mahasiswi Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan Prasekolah Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.dalam sebuah skripsi yang berjudul “Pemanfaatan Media Pembelajaran Benda Konkrit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pokok Bahasan Pecahan Siswa Kelas III SD Islam Nurul Karomah Kecamatan Rejoso Kabupaten Pasuruan”, tahun 2009.
Matematika salah satu faktor pendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan tekonologi. Rendahnya hasil belajar matematika salah satu penyebabnya karena daya tarik siswa terhadap mata pelajaran matematika masih kurang. Anggapan yang terjadi pada kehidupan masyarakat, matematika merupakan mata pelajaran yang sangat sulit dan membingungkan, terutama dalam menyelesaikan soal-soal yang berhubungan dengan pecahan. Peneliti berasumsi bahwa dengan menggunakan media pembelajaran benda konkrit dapat meningkatkan hasil belajar. 
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan : (1) hasil belajar matematika SD Islam Nurul Karomah sebelum digunakan media pembelajaran benda konkrit, (2) hasil belajar matematika siswa kelas III SD Islam Nurul Karomah setelah digunakan media pembelajaran benda konkrit, (3) pemanfaatan media pembelajaran benda konkrit dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III SD Islam Nurul Karomah. 
Subyek penelitian ini adalah siswa kelas III SD Islam Nurul Karomah Kecamatan Rejoso Kabupaten Pasuruan sebanyak 31 siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan PTK terdiri dari 2 siklus. Instrument yang digunakan adalah tes dan lembar observasi. Teknik analisis yang dipakai rata-rata dan prosentase. 
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran benda konkrit untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III SD Islam Nurul Karomah. Peningkatan prestasi belajar siswa ditunjukkan dari pra tindakan mendapat 59,5% dengan ketuntasan belajar 25,8% menjadi 70,1 dengan ketuntasan belajar 50% pada Siklus I. Kemudian mengalami peningkatan yang signifikan lagi pada Siklus II menjadi 86,4. meskipun terdapat 3 siswa (9,6%) yang tidak mencapai ketuntasan individu namun ketuntasan belajar kelas sudah mencapai 90,3%. 
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari kesimpulan ini : (1) pemanfaatan media pembelajaran benda konkrit dapat meningkatkan hasil belajar matematika bilangan pecahan siswa kelas III , (2) telah terjadi peningkatan hasil belajar siswa kelas III SD Islam Nurul Karomah yang ditunjukkan dari nilai rata-rata Siklus I yaitu 59,5% menjadi 70,1% dan pada Siklus II meningkat menjadi 86,4%. 
Berdasarkan hasil penelitian ini, disarankan : (1) guru dalam pembelajaran hendaknya memilih pembelajaran yang efektif bagi siswa dengan memanfaatkan media pembelajaran benda konkrit, agar tujuan pembelajaran matematika tercapai, (2) sekolah hendaknya mengembangkan penelitian ini pada kelas-kelas lain di SD Islam Nurul Karomah secara berkesinambungan, (3) untuk guru mata pelajaran lain yang memiliki karakteristik materi yang hampir sama dengan matematika, misalnya IPA, yang mencoba melakukan penelitian tindakan ini sebagai upaya peningkatan hasil belajar pada mata pelajaran yang bersangkutan.
C.	KERANGKA PEMIKIRAN DAN DIAGRAM/SKEMA PARADIGMA PENELITIAN
1.	Kerangka Pemikiran
Rendahnya hasil belajar siswa terhadap pembelajaran IPS salah satunya adalah dalam proses pembelajaran, guru tidak menggunakan media pembelajaran. Selain itu, guru sering beranggapan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran di kelas, proses pembelajaran akan menjadi sulit dan memerlukan waktu yang relatif lebih lama.
Penerapan media benda nyata (real object) sebagai alternatif peneliti dalam pelaksanaan perbaikan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan penerapan media benda nyata (real object) diharapkan dapat memberi pengaruh yang baik bagi penulis dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Selain itu dapat memberi peningkatan kualitas proses belajar yang lebih bermakna, aktif, kreatif dan inovatif.
Menurut Yuhdi Munandi (2013, h.111) mengatakan bahwa “Ketika benda asli digunakan dalam presentasi, hasilnya dapat menjadi dua kali lipat: (1) minat siswa dapat dirangsang, (2) ide dan konsep dapat dihadirkan dengan jelas”.
Benda asli dan benda tiruan mempunyai kegunaan yang unik. Ada banyak cara dimana keikutsertaan siswa dapt didorong dengan benda tersebut. Ketika proteksi yang aman dibutuhkan, pengalaman yang disimulasi akan dapat melalui penggunaan model yang lebih kecil. Ketika keahliaan khusus dibutuhkan untuk pengoprasian atau penggunan benda asli, sebuah peragaan menjadi penting.
Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada beberapa alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu bendanya sudah tidak ada lagi. Kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlalu besar atau terlalu kecil, sangat berbahaya untuk dipelajari langsung, tidak boleh dilihat dan terlalu cepat atau terlalu lambat gerakannya.
Segala permasalahan di yang telah diuraikan di atas, harus disikapi dengan mencari jalan keluar bagaimana agar segala kesulitan ini dapat dilewati dan menghasilkan hasil belajar peserta didik yang lebih baik dan bermakna. Mengacu pada karakteristik materi yang membutuhkan hasil belajar, maka media pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan yaitu media pembelajaran benda nyata (real object). Pada prinsipnya peserta didik dapat mengerti pembelajaran IPS melalui media yang digunakan, dan diharapkan dengan menggunakan media benda nyata (real object) peserta didik dapat memahami materi dengan lebih baik.
2.	Diagram/Skema Paradigma Penelitian

Hasil

Solusi

Masalah

Adapun hubungan permasalahan dikerangka berfikir dapat digambarkan dalam diagram sebagai berikut :

Kurangnya hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran IPS pada materi Sejarah Uang

Penggunaan Media Benda Nyata (Real Object)

Meningkatkan hasil belajar  peserta didik dalam mata pelajaran IPS  pada materi Sejarah Uang

Gambar 2.2Kerangka Berpikir
D.	ASUMSI DAN HIPOTESIS PENELITIAN
1.	Asumsi Penelitian
Asumsi tindakan dalam penelitian tindakan ini adalah pemahaman peserta didik yang rendah mengenai sejarah uang sehingga berdampak pada hasil belajar siswa khususnya pada pembelajaran IPS.
2.	Hipotesis Penelitian
Secara umum hipotesis tindakan dalam penelitian tindakan ini adalah diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS dengan penggunaan media benda nyata (Real Object) pada materi sejarah uang kelas III SDN Cijerah 6.
Sedangkan secara khusus hipotesis penelitian ini sebagai berikut :
a.	Perencanaan pembelajaran dengan menggunakan media benda nyata (real object) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS materi sejarah uang di kelas III SDN Cijerah 6
b.	Pelaksanaan pembeajaran dengan menggunakan media benda nyata (real object) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS materi sejarah uang di kelas III SDN Cijerah 6
c.	Peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media benda nyata (real object) pada pembelajaran IPS materi sejarah uang di kelas III SDN Cijerah 6

13