Febrina Khairun Nissa, Dr. H. Waska Warta,. M.M. (2023) PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI PERILAKU MENYIMPANG DI KALANGAN REMAJA Febrina Khairun Nissa:196010018. Skripsi(S1) thesis, Desain Komunikasi Visual.
|
Text
Febrina Khairun Nissa 196010018 TA Watermark-1.pdf Download (37kB) | Preview |
|
|
Text
Febrina Khairun Nissa 196010018 TA Watermark-2-15.pdf Download (494kB) | Preview |
|
|
Text
Febrina Khairun Nissa 196010018 TA Watermark-16-22.pdf Download (207kB) | Preview |
|
Text
Febrina Khairun Nissa 196010018 TA Watermark-23-35.pdf Restricted to Repository staff only Download (311kB) |
||
Text
Febrina Khairun Nissa 196010018 TA Watermark-36-101.pdf Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
||
Text
Febrina Khairun Nissa 196010018 TA Watermark-102-103.pdf Restricted to Repository staff only Download (40kB) |
||
|
Text
Febrina Khairun Nissa 196010018 TA Watermark-104-109.pdf Download (550kB) | Preview |
Abstract
Perilaku menyimpang adalah perilaku yang tidak sesuai dengan norma yang berlaku. Perilaku menyimpang bisa dilakukan oleh siapa saja dan dimana saja. Perilaku menyimpang ini tidak bisa diabaikan begitu saja, dikarenakan perilaku menyimpang bisa berpengaruh terhadap kepribadian bangsa. Remaja pada saat ini kurang begitu peduli terhadap perilaku menyimpang yang terjadi. Maka dari itu, remaja perlu di edukasi mengenai perilaku menyimpang dan cara menyikapinya. Hal tersebut dikarenakan remaja adalah generasi penerus bangsa yang harus memiliki kepribadian bangsa yang sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. Hal tersebut sesuai dengan Penjelasan Atas UU Nomor 4 Tahun 1979 Tentang Kesejahteraan Anak yang berisi “Bagi Bangsa Indonesia Pancasila merupakan pandangan hidup dan dasar tata masyarakat karena itu usaha-usaha untuk memelihara membina dan meningkatkan kesejahteraan anak harus lah didasarkan falsafah Pancasila dengan maksud untuk menjamin kelangsungan hidup dan kepribadian bangsa.” Maka dari itu, penulis ingin membuat perancangan media edukasi mengenai perilaku menyimpang dan menyikapinya untuk remaja. Media yang diperlukan tentunya harus bisa mencapai tujuan dari pesan yang ingin disampaikan. Oleh karena itu, penulis membuat perancangan board game edukasi dengan materi utama tentang perilaku menyimpang. Media board game dipilih sebagai media penyampaian pesan karena board game bisa menjadi bagian dari proses pembelajaran yang menyenangkan untuk remaja. Selain itu juga board game berdampak 75% kemampuan daya ingat dibandingkan dengan buku yang hanya 10%. Dengan adanya board game ini sebagai media edukasi perilaku menyimpang dan menyikapinya, diharapkan remaja bisa lebih sadar lagi terhadap perilaku menyimpang, dan juga bisa menyikapi perilaku penyimpangan tersebut dengan tepat. Kata kunci: Perilaku Menyimpang, Board Game, Remaja, Edukasi, Norma
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Seni dan Sastra > Desain Komunikasi Visual 2023 |
Depositing User: | oman rohman |
Date Deposited: | 03 Oct 2023 03:00 |
Last Modified: | 03 Oct 2023 03:00 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/66482 |
Actions (login required)
View Item |