IMPLEMENTASI APLIKASI ETHNO-EDUGAMES (BEBENTENGAN) UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII PADA MATERI SISTEM EKSKRESI

NABILLAH, ADISTI RIZKIANA, 195040018 (2023) IMPLEMENTASI APLIKASI ETHNO-EDUGAMES (BEBENTENGAN) UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII PADA MATERI SISTEM EKSKRESI. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.

[img]
Preview
Text
COVER SKRIPSI.pdf

Download (37kB) | Preview
[img]
Preview
Text
LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (107kB) | Preview
[img]
Preview
Text
ABSTARK.pdf

Download (15kB) | Preview
[img]
Preview
Text
RINGKESAN.pdf

Download (9kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf

Download (440kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf

Download (922kB) | Preview
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (916kB)
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (397kB)
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (192kB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (429kB) | Preview
Official URL: https://fkip.unpas.ac.id/

Abstract

Sistem pendidikan pada zaman ini harus tanggap terhadap perkembangan teknologi. Pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dan diskusi sekarang kurang diminati oleh para siswa sehingga terjadinya penurunan kemampuan siswa, salah satunya yaitu kemampuan siswa dalam berpikir kreatif. Seiring dengan berkembangnya teknologi juga mampu mengikis kearifan lokal yang merupakan ciri khas dari suatu daerah, contohnya seperti permainan tradisional yang sering dimainkan oleh anak-anak. Cara menjaga kelestarian kearifan lokal pada zaman ini yaitu dengan mengimplementasikan kearifan lokal dalam suatu kegiatan belajar-mengajar yang dikemas melalui sebuah games edukasi berbasis teknologi. Tujuan khusus dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh implementasi aplikasi ethno-edugames (bebentengan) terhadap perkembangan berpikir kreatif siswa dan mengembangkan media pembelajaran inovatif. Penelitian dilakukan di SMPN 35 Bandung dengan menggunakan satu kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional yang berjumlah 29 siswa dan satu kelas eksperimen yang menggunakan aplikasi ethnoedugames (bebentengan) yang berjumlah 29 siswa. Penelitian ini menggunakan metode quasy experiment dengan teknik analisis data kuantitatif dengan design non-equivalent control group. Pengambilan sampel yang digunakan yaitu teknik purposive sampling, dengan teknik pengumpulan data menggunakan 25 soal pretest dan post-test serta angket sebagai penunjang data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi aplikasi ethno-edugames (bebentengan) dapat meningkatkan berpikir kreatif siswa, dengan rata-rata N-gain kelas eksperimen 0,68 dengan kriteria sedang, sedangkan kelas kontrol rata-rata N-gain 0,21 dengan kategori rendah. Rata-rata pre-test pada kelas eksperimen sebesar 40,41 dan kelas kontrol 42,07. Rata-rata post-test kelas eksperimen sebesar 82,48 dan kelas kontrol 57,10. Respon siswa terhadap aplikasi ethno-edugames (bebentengan) vi termasuk kategori baik dengan 3 indikator dengan persentase rata-rata 80,65%, 80,46% dan 79,60%. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, diharapkan guru dapat mengembangkan media pembelajaran inovatif lebih lanjut dengan berbasis teknologi yang menerapkan kearifan lokal. Kata kunci: belajar, berpikir kreatif, teknologi, kearifan lokal, bebentengan, aplikasi, ethno-edugames

Item Type: Thesis (Skripsi(S1))
Subjects: S1-Skripsi
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2023
Depositing User: E. Nurhayati Djaroni
Date Deposited: 27 Sep 2023 03:35
Last Modified: 27 Sep 2023 03:35
URI: http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/65316

Actions (login required)

View Item View Item