IMPLEMENTASI APLIKASI ETHNO-EDUGAMES UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS X PADA MATERI EKOSISTEM

WAHYUNI, EKA BUDI, 185040043 (2022) IMPLEMENTASI APLIKASI ETHNO-EDUGAMES UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS X PADA MATERI EKOSISTEM. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.

[img]
Preview
Text
1. cover.pdf

Download (24kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2. pengesahan.pdf

Download (194kB) | Preview
[img]
Preview
Text
6. abstrak.pdf

Download (7kB) | Preview
[img]
Preview
Text
7. abstract.pdf

Download (7kB) | Preview
[img]
Preview
Text
8. abstrak sunda.pdf

Download (7kB) | Preview
[img]
Preview
Text
10. bab I.pdf

Download (96kB) | Preview
[img]
Preview
Text
11. bab II.pdf

Download (675kB) | Preview
[img] Text
12. bab III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (349kB)
[img] Text
13. bab IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (469kB)
[img] Text
14. bab V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (76kB)
[img]
Preview
Text
15. daftar pustaka.pdf

Download (158kB) | Preview
Official URL: https://fkip.unpas.ac.id/

Abstract

Tujuan khusus dari penelitian ini ialah untuk mengetahui hasil Implementasi aplikasi Ethno-edugames oray-orayan dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan yaitu quasi-experiment dengan non-equivalent control group design. Penelitian dilakukan di SMAN 17 Bandung dengan menggunakan kelas eksperimen yang berjumlah 34 siswa sementara kelas kontrol 33 siswa. Pengambilan sampel yang digunakan yaitu teknik purposive sampling, dengan teknik pengumpulan data primer menggunakan 25 soal pretest dan posttest serta angket sebagai penunjang data. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu implementasi ethno-edugame dalam kegiatan pembelajaran siswa kelas X pada materi ekosistem dapat meningkatkan berpikir kreatif siswa, dengan hasil pembandingan nilai N-gain pada kelas eksperimen dengan rata-rata N-gain 0.73 dengan kriteria tinggi, sementara pada kelas kontrol 0.5 dengan kriteria sedang. Berdasarkan hasil uji Mann-Whitney yang dilakukan dengan bantuan SPSS 26 Asymp Sig. 0.000 karena Asymp Sig. < 0.05 maka Ha diterima, serta perolehan persentase indikator berpikir kreatif siswa kelas eksperimen pada indikator berpikir lancar mencapai 96.00% dengan interpretasi sangat kreatif, indikator berpikir luwes memperoleh persentase 96.32% interpretasi sangat kreatif, indikator berpikir orisinal 86.76% yaitu sangat kreatif serta indikator berpikir terperinci dengan persentase sebesar 72% termasuk kreatif, sedangkan hasil penilaian pada kelas kontrol pada indikator berpikir lancar 85.35% dengan interpretasi sangat kreatif, indikator berpikir luwes mencapai 86.36% interpretasi sangat kreatif, dan berpikir orisinal 73.73%, indikator berpikir terperinci sebesar 71.51% yang kedua nya termasuk ke dalam interpretasi kreatif. Hasil respon siswa terhadap aplikasi Ethno-edugames mendapatkan respon positif karena mencapai persentase dengan kategori sangat baik. Kata Kunci: Aplikasi Etno-Edugames, Berpikir Kreatif Siswa, Pretest, Posttest.

Item Type: Thesis (Skripsi(S1))
Subjects: S1-Skripsi
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2022
Depositing User: Iyas -
Date Deposited: 07 Oct 2022 08:27
Last Modified: 07 Oct 2022 08:27
URI: http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/59677

Actions (login required)

View Item View Item