KHAIRUNNISA, FARHA, 185040018 (2022) EFEKTIFITAS APLIKASI ETHNO-EDUGAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XII PADA MATERI PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN MAKHLUK HIDUP. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
1. COVER FARHA KHAIRUNNISA.pdf Download (203kB) | Preview |
|
|
Text
2. LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI.pdf Download (77kB) | Preview |
|
|
Text
5. Abstrak.pdf Download (60kB) | Preview |
|
|
Text
6. Abstract.pdf Download (83kB) | Preview |
|
|
Text
7. Ringkesan.pdf Download (82kB) | Preview |
|
|
Text
9. Bab I.pdf Download (143kB) | Preview |
|
|
Text
10. Bab II.pdf Download (674kB) | Preview |
|
Text
11. Bab III.pdf Restricted to Repository staff only Download (244kB) |
||
Text
12. Bab IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (249kB) |
||
Text
13. Bab V.pdf Restricted to Repository staff only Download (61kB) |
||
|
Text
14. Daftar Pustaka.pdf Download (133kB) | Preview |
Abstract
Pada abad 21 ini penguasaan dalam menggunakan teknologi informasi dapat ditingkatkan melalui pembelajaran serta penerapan dalam kehidupan sehari-hari, hal ini untuk mengembangkan keterampilan peserta didik dan guru. Seiring perkembangan teknologi, Game smartphone sangat digemari oleh semua kalangan. Karena kecanduan akan game smartphone maka diperlukanlah game dalam pembelajaran guna memotivasi siswa dalam belajar. Game membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, meningkatkan hasil belajar, serta aktif dalam pembelajaran. Karena minat pada game smartphone lebih besar akibatnya permainan tradisional sudah jarang dimainkan, guna melestarikan permainan tradisional khususnya budaya Sunda maka dirancanglah aplikasi game android berbasis permainan oray-orayan yang disebut ethno-edugames. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah quasi eksperiment dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design with Pre-Test and Post-Test. Subjek penelitian yang dipilih yaitu dua kelas XII IPA disalah satu SMA di Kota Bandung. Data yang diperoleh berasal dari hasil penilaian aspek kognitif berupa pre-test dan post-test 25 soal multiple choice, serta data non-test berupa angket respon siswa terhadap aplikasi ethno - edugames dan angket hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perolehan N-Gain pada kelas eksperimen memiliki kategori tinggi 13,33% dan sedang 86,67%, pada kelas kontrol memiliki kategori tinggi 3,33%, sedang 80% dan rendah 16,67%. Pada angket hasil belajar siswa direspon baik oleh kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada angket respon siswa terhadap aplikasi ethno-edugames memiliki persentase 77,40%, 77,70%, 78% semua indikator memiliki kategori Sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi ethno-edugames efektif dalam meningkatkan hasil belajar pada materi pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup. Kata kunci: Efektivitas, Hasil Belajar, Ethno-edugames, Pre-test, Post-test
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Biologi 2022 |
Depositing User: | Iyas - |
Date Deposited: | 19 Sep 2022 03:52 |
Last Modified: | 19 Sep 2022 03:52 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/59303 |
Actions (login required)
View Item |