Gunawan, M Aris, 175060166 (2022) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARANDARING BERBASIS GAME QUIZIZZ TERHADAPHASILBELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAHDASAR. Skripsi(S1) thesis, FKIP UNPAS.
|
Text
Cover.pdf Download (91kB) | Preview |
|
|
Text
Lembar Pengesahan Skripsi.pdf Download (63kB) | Preview |
|
|
Text
Abstrak Indonesia.pdf Download (109kB) | Preview |
|
|
Text
Abstrak Inggris.pdf Download (101kB) | Preview |
|
|
Text
Abstrak Sunda.pdf Download (102kB) | Preview |
|
Text
BAB I.pdf Download (187kB) |
||
Text
BAB II.pdf Download (142kB) |
||
Text
BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (137kB) |
||
Text
BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (129kB) |
||
Text
BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (78kB) |
||
|
Text
Daftar Pustaka.pdf Download (110kB) | Preview |
Abstract
Media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap proses belajar mengajar. Pemakaian media pembelajaran mempengaruhi dangkal atau dalamnya hasil belajar. Namun pada kenyataannya hasil belajar peserta didik masihdikategorikan dibawah rata-rata. Hal tersebut terjadi karena guru belummemanfaatkan kreativitas dan variasinya dalam media pembelajaran agar memikat peserta didik. Guru harus berupaya untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat, salah satunyamedia pembelajaran daring game quizziz. Penelitian ini bertujuan untuk; (1) mengetahui konsep media pembelajaran daring berbasis game quizziz di sekolahdasar; (2) mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran daring berbasisgame quizziz terhadap hasil belajar peserta didik di sekolah dasar; (3) mengetahui kendala yang dihadapi dalam penggunaan media pembelajaran daring berbasisgame dengan quizziz pada pembelajaran di sekolah dasar. Metode yang digunakandalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan jenis penelitianstudi literatur. Sumber data yang digunakan dalam penelitian berupa data sekunder, yaitu data dari artikel dari jurnal nasional dan internasional bereputasi yang terkait dengan media pembelajaran games, quizziz, dan hasil belajar. Teknik penelitianyang digunakan pada penelitian ini yaitu Editing, Organizing, dan Finding. Analisis data yang digunakan berupa reduksi data, penyajian data, menarikkesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) quizzizmerupakan media yang pembelajaran yang digunakan khusus dalamranahpendidikan dilengkapi dengan beragam audio, video, maupun gambar yangdapat menarik minat peserta didik dalam belajar, berkarakteristik singkat, membutuhkansedikit biaya, partisipatif, menggunakan alat bantu, beresiko rendah, aturandantujuan jelas, adanya penghargaan, memungkinkan siswa bersaing, dan waktupelaksanaannya sama; (2) Quizizz sudah dikatakan efektif. Hal ini dibuktikandengan ditemukannya persamaan dari beberapa kajian yang berkesimpulan bahwasudah ditemukannya peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan dalampenggunaan media game edukasi Quizziz. Maka peneliti menyimpulkan bahwapenggunaan media pembelajaran daring berbasis game Quizziz di Sekolah Dasar sudah dapat dikatakan efektif; (3) Penggunaan quizziz masih memiliki kendala. Ditemukannya beberapa persamaan beberapa jurnal mengenai kendala yangdibuktikan dari beberapa kajian yang ditemukan berupa kompetensi guruyangharus memadai, bimbingan orangtua yang mempengaruhi kelancarannyapembelajaran quizizz, bahkan masih ditemukannya peserta didik yang menyontekmaupun melakukan aktivitas lain di gadgetnya. Kata kunci: Media pembelajaran gamex s i,Quizziz,Hasil Belajar
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > PGSD 2022 |
Depositing User: | Iyas - |
Date Deposited: | 14 Apr 2022 07:39 |
Last Modified: | 14 Apr 2022 07:39 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/56743 |
Actions (login required)
View Item |