Muhammad Fahrizal Fadillah, 032030285 (2018) PERKEMBANGAN GLOBAL GAME ON-LINE DARI KOREA SELATAN DAN KAITANNYA DENGAN KECENDERUNGAN CYBER CULTURE DI INDONESIA. Skripsi(S1) thesis, PERPUSTAKAAN.
|
Text
COVER SKRIPSI.pdf Download (55kB) | Preview |
|
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (112kB) | Preview |
|
|
Text
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI.pdf Download (54kB) | Preview |
|
|
Text
ABSTRAK (B. INDONESIA).pdf Download (87kB) | Preview |
|
|
Text
ABSTRAK (B. SUNDA).pdf Download (87kB) | Preview |
|
|
Text
ABSTRAK (B. INGGRIS).pdf Download (60kB) | Preview |
|
|
Text
BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (315kB) | Preview |
|
|
Text
BAB II PERKEMBANGAN EKSISTENSI GAME ONLINE KOREA SELATAN.pdf Download (627kB) | Preview |
Abstract
Isu globalisasi telah menjadi agenda utama dalam forum internasional. Tidak ada negara yang tidak terkena dampaknya, baik itu negara berkembang maupun negara maju sekalipun. Globalisasi memiliki sebuah hasil tersendiri yang kita kenal sebagai popular culture. Dan sebagai bagian yang paling akhir dari popular culture tersebutsaatiniadalah cybercultureyang sedang boomingdiseluruh dunia. Korea Selatan merupakan salah satu kampiun pengembang game online pada tingkat global. Pada bulan Juni 2002, Gravity Corp, sebuah perusahaan pengembang game online Korea Selatan menjalin kerjasama dengan PT. Lyto Datarindo Fortuna, sebagai perusahaan lisensi game lokal, untuk mendistribusikan dan memasarkan berbagai judul game online. Dalam perkembangannya di Indonesia, perkembangan game online tentunya mengalami berbagai kendala dan menimbulkan berbagai dampak. Namun perusahaan pengembang dan promosi game Korea Selatan dan perusahaan lisensi game lokal berusaha mengatasinya dengan mensosialisasikan globalisasi cyberculturediIndonesia. Sebagai acuan terhadap masalah penelitian, digunakan teori-teori atau konsep serta pendapat-pendapat para ahli yang dituangkan dalam kerangka pemikiran, dalam bentuk premis mayor: Hubungan Internasional, Komunikasi Internasional, Bisnis Internasional, sedangkan premis minor: Globalisasi Budaya, Game Online Korea Selatan, Popular Culture, dan Cyber Culture di Indonesia. Berdasarkan perumusan masalah serta kerangka konseptual yang ada di atas, maka ditarik hipotesis sebagai berikut: “Karena perkembangan global game online Korea Selatan di dukung dengan langkah-langkah strategis dari Lembaga Pengembang dan Promosi Game Korsel serta perusahaan lisensi game lokal untuk membantu memasarkan dan mensosialisasikan game online, maka kecenderungan terhadap budaya game online yang merupakan salah satu bentuk cyber culture di Indonesia semakinmeningkat”. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptis analitis yaitu metode yang mencoba menggambarkan, menganalisa dan mengklarifikasi gejala-gejala atau fenomena yang didasarkan atas hasil-hasil pengamatan dari beberapa kejadian dan masalah yang menyangkut dampak dari globalisasi cyberculturediIndonesia. Berdasarkan permasalahan, kerangka pemikiran, hipotesis dan teori-teori yang digunakan dalam penelitian ini, penulis menarik kesimpulan bahwa berbagai dampak yang ditimbulkan oleh globalisasi cyber culture merupakan masalah yang harus diperhatikan secara serius karena dampak yang ditimbulkan dapat dijadikan indikator tumbuhnyasuatu negaraberkembang menjadinegaramaju. Kata Kunci: GlobalisasiBudaya, Cyberculture, GameonlineKorea Selatan
Item Type: | Thesis (Skripsi(S1)) |
---|---|
Subjects: | S1-Skripsi |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Hubungan Internasional 2018 |
Depositing User: | Mr Iwan Ridwan Iwan |
Date Deposited: | 31 Aug 2018 07:30 |
Last Modified: | 31 Aug 2018 07:30 |
URI: | http://repository.unpas.ac.id/id/eprint/35870 |
Actions (login required)
View Item |